27 ธันวาคม 2553

Intelligent Battlefield - เทคโนโลยีสนามรบอัจฉริยะ (ตอนที่ 5)



ในช่วงระยะเวลา 4 ซ้า 5 ปีมานี้เทคโนโลยีเครือข่ายเซ็นเซอร์ไร้สาย (Wireless Sensor Networks หรือ WSN) ได้เข้ามามีบทบาทในวิถีชีวิตของเรามากขึ้นเรื่อยๆ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของการคมนาคมขนส่ง สาธารณสุข การตรวจวัดสิ่งแวดล้อม การเกษตร และการทหาร ในวันนี้ผมจะนำบทความวิชาการ paper หนึ่งที่คณะวิจัยของเราได้ทำการพัฒนาเทคโนโลยี Wireless Sensor Networks สำหรับใช้ในการทหาร และพวกเราได้ส่งผลงานชิ้นนี้ เพื่อไปเสนอในที่ประชุมวิชาการ Defense Science Research 2011 (หรือ DSR2011) ซึ่งจะจัดขึ้นที่ประเทศสิงคโปร์ระหว่างวันที่ 3-6 สิงหาคม 2554

บทความนี้มีชื่อว่า "Design for the Next Generation of WSN in Battlefield based on ZigBee" (ผู้แต่งได้แก่ Natthapol Watthanawisuth, Adisorn Tuantranont and Teerakiat Kerdcharoen) เนื้อหาของบทความนี้ เป็นเรื่องของการออกแบบเทคโนโลยีเครือข่ายเซ็นเซอร์ไร้สายเพื่อประยุกต์ใช้ในสนามรบ ซึ่งเทคโนโลยีไร้สายที่ใช้นี้เป็นเทคโนโลยีที่เรียกว่า ZigBee ซึ่งสามารถส่งข้อมูลเป็นทอดๆ โดยจะส่งข้อมูลจากจุดตั้งต้นไปยังปลายทาง ด้วยการส่งข้อมูลชิ่งต่อๆ กันไปเป็นทอดๆ โดยมันจะสแกนหาเพื่อนบ้านที่อยู่ใกล้ๆ แล้วสร้างแผนที่เครือข่ายขึ้นมา จากนั้นจะพยายามค้นหาเส้นทางที่จะส่งข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด

เจ้าตัวรับส่งข้อมูลหรือ "โหนด" ในเครือข่าย ZigBee นี้จะมีเซ็นเซอร์ตรวจวัดต่างๆ ติดไว้ แล้วแต่ว่าจะใช้ตรวจสอบอะไร เช่น เซ็นเซอร์ตรวจวัดสภาพอากาศ เซ็นเซอร์ตรวจก๊าซ เซ็นเซอร์ตรวจวัดความเคลื่อนไหว เซ็นเซอร์ตรวจวัดเสียง เป็นต้น โหนดของ ZigBee นี้อาจจะติดตั้งบนสิ่งที่อยู่นิ่ง เช่น ติดตั้งกับต้นไม้ ฝังไว้ในพื้นดิน หรือ ซ่อนไว้ตามเนินผาต่างๆ หรืออาจจะติดตั้งกับสิ่งที่เคลื่อนที่ เช่น บนหมวกทหาร ยานเกราะ รถถัง หรือ แม้แต่ติดตั้งไว้ในอากาศยานไร้นักบิน (UAV) ก็ได้ ซึ่งการติดตั้งใน UAV จะทำให้เครือข่าย ZigBee สามารถครอบคลุมไปได้ในระยะไกล เพราะโหนดที่อยู่บน UAV ก็จะสามารถทำหน้าที่เป็นตัวส่งต่อสัญญาณ (Repeater) ได้อีกหน้าที่หนึ่งด้วยครับ

ข้อดีของเครือข่ายไร้สาย ZigBee ก็คือว่า มันสามารถส่งสัญญาณไปไหนมาไหนได้แบบไม่ต้องมีการวางแผนล่วงหน้า หรือทำงานแบบเฉพาะกิจได้ทันทีทันใดครับ (ad hoc) ลองจินตนาการถึงสภาพของสนามรบตาม paper นี้ดูนะครับ ในสมรภูมิมีทั้งรถถัง รถฮัมวี่ มีกับระเบิดอัจฉริยะ (Smart Mines) ที่ติดตั้งอยู่ทั่วไปโดยติดตั้งโหนดของ ZigBee เอาไว้หมด โหนดเหล่านี้เก็บข้อมูลของสภาพแวดล้อมของสนามรบอยู่ตลอดเวลา มีหน่วยทหารราบซุ่มตามจุดต่างๆ โดยที่หมวกของทหารราบเหล่านั้นก็มีโหนด ZigBee ติดตั้งอยู่ โดยเก็บข้อมูลบุคคลของทหารแต่ละนาย ทำให้ผู้บังคับบัญชาสามารถรับรู้ตำแหน่ง สภาพความพร้อม และสัญญาณชีพของทหารแต่ละนาย ผู้บัญชาการสนาม ณ ฐานที่มั่นที่อยู่ห่างออกไปจากสนามรบสามารถที่จะเข้าถึงข้อมูลของแต่ละโหนดได้ โดยข้อมูลจะถูกส่งต่อกันเป็นทอดๆ มายังผู้บัญชาการ หากโหนดใดโหนดหนึ่งมีอันเป็นไป เช่น รถถังถูกยิงจนระเบิดกระจุย โหนดที่เหลืออยู่ จะทำการปรับแผนผังการส่งข้อมูลอัตโนมัติ ทำให้ข้อมูลสามารถกระโดดไปยังจุดที่ต้องการได้ ทั้งนี้ เนื่องจากมันเป็นเครือข่ายแบบ ad hoc ทำให้ทหารที่อยู่แต่ละนายในสนามรบ สามารถเข้าถึงข้อมูลเดียวกันจากจุดใดก็ได้ เครือข่าย ZigBee จะทำการส่งข้อมูลที่ต้องการมาให้ เช่น ทหารราบที่ซุ่มอยู่ สามารถขอข้อมูลพิกัดของรถถังและยานเกราะฝ่ายตนเอง พร้อมทั้ง ข้อมูลจากเซ็นเซอร์ตรวจวัดการเคลื่อนที่ ที่แอบติดตั้งซ่อนอยู่ในสนามรบ เพื่อตรวจวัดความเคลื่อนไหวของข้าศึก

paper นี้ยังต้องคุยอีกยาว แล้วเรามาคุยกันต่อนะครับ ....

19 ธันวาคม 2553

Making Things Love - ทำโลกนี้ให้มีแต่รัก (ตอนที่ 2)


ตอนสมัยเรียนมหาวิทยาลัย เวลาพวกเราไปเที่ยวทะเลกัน ผมก็มักจะถามเพื่อนๆ ว่า "เออ ... ใครรู้บ้าง ทำไมเวลามาทะเลแล้วถึงรู้สึกเหงา" เวลาเราไปเที่ยวภูเขาก็เหมือนกัน เราจะรู้สึกสบายใจมากๆ หากได้ยืนจากที่สูง มองออกไปไกลๆ แล้วเห็นภูเขาสองข้างมาบรรจบกัน โดยเฉพาะหากมีแม่น้ำสายเล็กๆ ไหลคดโค้ง เลาะเล็มไปตามไหล่เขา ก็จะได้ใจ รู้สึกอินเลิฟกับวิวทิวทัศน์ไปกับมัน นักวิทยาศาสตร์เคยตั้งข้อสังเกตว่า ความรู้สึกอินเลิฟเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ไม่ว่าชาติไหนภาษาไหนก็เกิดขึ้นแบบนี้กันหมด แต่มันเป็นสิ่งที่ฝังอยู่ในดีเอ็นเอของมนุษย์กันเลยทีเดียวครับ เพื่อให้เรารู้สึกอินกับความสวยงามของสิ่งนี้ เพราะมันแสดงถึงความอุดมสมบูรณ์ และทำให้มนุษย์เราแสวงหาการตั้งถิ่นฐานในพื้นที่แบบนี้จนดำรงพงษ์เผ่ามาได้จนทุกวันนี้ครับ

มนุษย์เรามีหัวจิตหัวใจ มีความรู้สึกกับสิ่งแวดล้อมที่อยู่รอบๆ เรารู้สึกเหงาเมื่อไปทะเล อินเลิฟเมื่อไปไร่องุ่นหรือภูเขา สดชื่นเมื่อไปน้ำตก โรแมนติกเมื่ออยู่ในสถานที่โทนสีโอ๊กไฟสลัวๆ เรามีอันตรกริยาทางด้านจิตใจกับสิ่งแวดล้อมตลอดเวลา แล้วทำไมเราไม่ทำให้สิ่งแวดล้อมมีความรู้สึกแบบนั้นกับเราบ้างล่ะครับ ... นี่ล่ะครับ จะเป็นประเด็นใหม่ทางการวิจัยที่ผมกำลังสนใจและค้นคว้า เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีที่จะทำให้ความรู้สึก และอารมณ์ เป็นสิ่งที่แลกเปลี่ยนกันได้ ไม่ต้องเก็บเอาไว้คนเดียวอีกต่อไป ลองจินตนาการถึงบ้านที่รับรู้อารมณ์และความรู้สึกของผู้อยู่อาศัย ห้องนั่งเล่นที่สามารถปรับเปลี่ยนแสงไฟตามสภาวะอารมณ์ของเรา พร้อมกับเปิดเสียงดนตรีและปล่อยกลิ่นที่สอดคล้องกับอารมณ์ผู้อาศัย รถยนต์ที่สามารถรับรู้อารมณ์ของผู้ขับขี่ได้ และพร้อมเตือนอันตรายที่อาจเกิดขึ้นหากผู้ขับขี่อยู่ในสภาพเหม่อลอย ร้านค้าที่สามารถจับความรู้สึก และรับรู้อารมณ์ของลูกค้าได้ ซึ่งจะเป็นประโยชน์ที่สามารถเลือกสรรสิ่งที่ลูกค้าต้องการได้

งานวิจัยเทคโนโลยีทางด้านนี้อาจแบ่งออกคร่าวๆ ได้เป็น 5 ด้านครับ ได้แก่ (1) เทคโนโลยีสำหรับการสื่อสารข้อมูลอารมณ์ ความรู้สึก หรือแสดงออกทางด้านความรู้สึกออกไป ไม่ว่าจะเป็นการแสดงทางรูปภาพ เสียง หรืออาการต่างๆ (2) เทคโนโลยีในการตรวจวัดอารมณ์ หรือตรวจจับความรู้สึกต่างๆ ของมนุษย์ รวมไปถึงการประเมินและทำนายว่าจะมีอะไรเกิดขึ้น (3) เทคโนโลยีในการแสดงออกเพื่อตอบสนองทางด้านอารมณ์ต่างๆ กับมนุษย์ หรือการมีอันตรกริยาทางด้านอารมณ์และความรู้สึกกับมนุษย์ (4) เทคโนโลยีในการจำลองสภาพอารมณ์ภายในของจักรกลเอง กล่าวคือ ทำเสมือนกับว่าตัวจักรกลนั่นเองที่มีอารมณ์และความรู้สึกนึกคิดเช่นเดียวกับมนุษย์เรา (5) งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับสังคมวิทยา ปรัชญา และจริยธรรมในเรื่องของการทำให้จักรกลมีสภาวะอารมณ์และความรู้สึกนึกคิด และมีอันตรกริยาทางด้านอารมณ์และความรู้สึกกับตัวมนุษย์

ในตอนต่อๆ ไป ผมจะพยายามนำความก้าวหน้าในแต่ละด้านมาเล่าให้ฟังนะครับ .....

16 ธันวาคม 2553

Making Things Love - ทำโลกนี้ให้มีแต่รัก (ตอนที่ 1)


ต้องขอโทษด้วยครับ ที่ห่างหายไปจากบล็อกมานานนับเดือนเลยครับ ช่วงที่ผ่านมาตัวผมเองมีปัญหาบางอย่างที่ต้องแก้ไข จนไม่สามารถปันเวลามาแตะเรื่องนี้เลย แต่ว่า ... ตั้งแต่วันนี้ไปวิกฤตนั้นก็ได้ผ่านพ้นไปแล้วครับ ก็จะกลับมาบอกเล่าเรื่องราวต่างๆ ที่น่าสนใจในโลกของเทคโนโลยีระดับก้าวหน้ากันเช่นเคย ที่นี่ครับ ....

ในระยะหลังๆ ผมได้นำเรื่องเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ของการรับรู้ (Cognitive Science) วิทยาศาสตร์จิตใจ (Mind Science) เรื่องของเทคโนโลยีในการรับรู้ลักษณะอารมณ์ การโมเดลอารมณ์และความรู้สึกต่างๆ มาเล่าให้ฟังบ่อยๆ ส่วนหนึ่งมาจากความสนใจของผมเอง ที่กำลังศึกษาค้นคว้าในเรื่องนี้อยู่ และได้เริ่มทำวิจัยเพื่อพัฒนาเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ไปบ้างแล้วครับ เพราะในอนาคตอันใกล้นี้ เทคโนโลยีเหล่านี้จะทวีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะมันจะเป็นตัวเชื่อมและเปิดรอยต่อ พรมแดนที่เคยขวางกั้นระหว่างโลกของวัตถุและโลกของจิตใจ (Mind and Matter Interface) ซึ่งจะมีประโยชน์มากมายมหาศาลทั้งในด้านการบันเทิง การแพทย์ ยานยนตร์ การทหาร จริงๆ แล้ว หากถามว่านอกจากปัจจัยสี่แล้ว มนุษย์ต้องการอะไรอีก ผมก็จะตอบทันทีเลยว่า ก็ความสุขสนุกสนานไง และเทคโนโลยีเหล่านี้นี่เอง จะเป็นสิ่งที่สร้างรายได้ให้แก่ผู้ครอบครองมหาศาล

เมื่อปี ค.ศ. 2006 ศาสตราจารย์มาร์วิน มินสกี้ (Marvin Minsky) แห่ง MIT ได้เปิดตัวหนังสือเล่มหนึ่งออกมาที่มีชื่อว่า The Emotion Machine หนังสือเล่มนี้ได้เปิดแนวคิดเกี่ยวกับความคิด อารมณ์ ความรู้สึกของมนุษย์ ว่าเป็นกระบวนการทำงานของสมอง ที่มีขั้นตอนต่างๆ ที่แน่นอนชัดเจน นั่นคือ ความรู้สึกของมนุษย์อย่างหนึ่งอย่างใด ประกอบด้วยกระบวนการทำงานของเครือข่ายประสาทหลายขั้นตอน โดยขั้นตอนแต่ละขั้นตอนเหล่านั้น น่าจะสามารถจำลองหรือสร้างขึ้นมาบนจักรกลได้ และนี่ก็จะนำไปสู่การสร้างอารมณ์ประดิษฐ์ หรือ ความรู้สึกประดิษฐ์ ให้เกิดขึ้นบนจักรกลได้เช่นกัน

ว่ากันว่า คนที่จะเขียนหนังสือเกี่ยวกับจิตใจคนได้นั้น มีอยู่เพียง 3 จำพวกเท่านั้นก็คือ (1) นักปรัชญวิทยา หรือ นักจิตวิทยา (2) นักประสาทวิทยา และ (3) นักคอมพิวเตอร์ศาสตร์ผู้ที่เกี่ยวข้องกับปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence หรือ AI) ศาสตราจารย์มินสกี้ท่านเป็นศาสตราจารย์ทางด้านวิศวกรรมไฟฟ้าและคอมพิวเตอร์ ท่านเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกวงการปัญญาประดิษฐ์ที่มีชื่อเสียงมากเลยครับ นอกจากนั้นท่านยังเป็นอาจารย์ของ Eric Drexler ซึ่งเป็นบุคคลที่สำคัญมาก ต่อวงการนาโนเทคโนโลยี เพราะคนๆ นี้ก็คือคนที่รณรงค์ให้เกิดกระแสของนาโนเทคโนโลยีจนแพร่กระจายไปทั่วโลก

หนังสือเล่มนี้ได้อธิบายเรื่องของ สติ สามัญสำนึก (Common Sense) ความคิด อารมณ์ อย่างง่ายๆ ว่าเป็นกระบวนการในสมองหลายๆ ขั้นตอนมาทำงานร่วมกัน กระบวนการเหล่านี้เองที่เป็นตัวต่อ (Building Blocks) เพื่อสร้างความคิด หรือสภาวะอารมณ์ที่ซับซ้อน ซึ่งหากเราเข้าใจตัวต่อเหล่านี้ เราก็อาจจะจำลองความรู้สึก และอารมณ์ขึ้นมาได้บนจักรกล รวมไปถึงเรื่องของความรักด้วย ....

ครั้งหน้าเรามาคุยกันต่อนะครับ ....

08 พฤศจิกายน 2553

Science of Fear - วิทยาศาสตร์ของความกลัว (ตอนที่ 3)


เมื่อครั้งที่ขงเบ้งกำลังจะสิ้นลมนั้น แม้กองทัพของพระเจ้าเล่าเสี้ยนจะถึงซึ่งความโศกาอาดูรแต่เพียงใด ก็จำต้องนำศพของขงเบ้งขึ้นนั่งแท่นบัญชาการรบ ตามอุบายที่ท่านขงเบ้งกำชับไว้ก่อนเสียชีวิต นัยว่าเมื่อกองทัพของสุมาอี้เห็นศพของขงเบ้งแล้ว ก็จักเข้าใจผิดคิดว่าขงเบ้งยังมีชีวิตอยู่ ด้วยความเกรงกลัวกลอุบายต่างๆ ของขงเบ้ง สุมาอี้ได้สั่งให้ชะลอทัพไว้ไม่ให้เข้าตีทัพของขงเบ้ง ซึ่งกำลังล่าทัพกลับเข้าไปยังเมืองเสฉวน แม้ชีวิตของท่านจะวายชนม์ไปแล้วก็ตาม ศพของท่านก็ยังช่วยทำให้กองทัพถอยกลับเข้าที่ตั้งอย่างปลอดภัย ช่วยรักษาชีวิตทหารได้หลายหมื่นคน

การสร้างความกลัว หรือสงครามจิตวิทยาแก่ฝ่ายข้าศึก นอกจากจะช่วยทำให้ได้เปรียบในการรบแล้ว ยังอาจจะช่วยไม่ให้สงครามเกิดขึ้นได้อีกด้วย เรียกว่าเป็นการชนะก่อนที่จะรบเสียอีก ในอดีตกาล แม่ทัพนายกองที่มีความสามารถในการต่อสู้ จะสร้างความประหวั่นพรั่นพรึงให้ทหารฝ่ายตรงข้ามได้มาก องค์สมเด็จพระนเรศวรมหาราชทรงใช้ยุทธวิธีในการสร้างความเกรงกลัวแก่ทหารพม่า นำกองทัพไทยเอาชนะในทุกสมรภูมิ ทั้งๆ ที่มีกำลังพลน้อยกว่าหลายเท่าตัว

เมื่อเดือนตุลาคม 2553 ที่ผ่านมา กองทัพอากาศสหรัฐฯ ได้ประกาศเรียกข้อเสนอโครงการ เพื่อให้ทุนสนับสนุนการวิจัยภายใต้โครงการที่มีชื่อว่า Advances in Bioscience for Airmen Performance ซึ่งมีมูลค่าโครงการ 1,500 ล้านบาท (49 ล้านเหรียญสหรัฐ) ในระยะเวลา 6 ปี โครงการนี้มีขอบข่ายในการสนับสนุนการวิจัยที่จะเพิ่มขีดความสามารถของนักบินของกองทัพ ให้สามารถทำการรบได้นานขึ้น อึดขึ้น มีสมาธิมากขึ้น รวมไปถึงเพิ่มขีดความสามารถในการประมวลผลข้อมูลต่างๆ ในระหว่างยุทธการได้มากขึ้น แม่นยำขึ้น รวมไปถึงความสามารถของผู้บัญชาการสถานการณ์ให้มีการตัดสินใจได้อย่างถูกต้องมากขึ้น

แต่สิ่งที่น่าสนใจมากที่สุดของโครงการนี้ก็คือ ทางกองทัพได้เสนอให้มีการวิจัยเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่สามารถไปลดทอนขวัญ กำลังใจของข้าศึก หรือไปเพิ่มความกลัว หรือเกรงขามให้แก่ฝ่ายตรงข้าม โดยการเข้าไปรบกวน กระตุ้น เปลี่ยนแปลง กลไกและระบบการทำงานในสมองส่วนที่ควบคุมสมาธิ หรือ ความมั่นใจของทหารข้าศึก รวมไปถึงทำให้ข้าศึกมีความสามารถในการรับรู้ และตัดสินใจได้น้อยลง

ถ้าหากงานวิจัยดังกล่าวได้ผลจนนำไปสู่อาวุธที่สามารถลดทอนประสิทธิภาพของสมองมนุษย์ได้โดยตรงแล้ว ในอนาคต กองทัพสหรัฐฯ จะเป็นฝ่ายได้เปรียบจนยากที่จะหากองทัพใดในโลกมาต่อกรด้วย ทั้งความทันสมัยของอาวุธทำลายล้าง ความเยี่ยมยอดของกำลังพล และที่ขาดไม่ได้คือ อาวุธความกลัวที่สร้างความอ่อนแอให้แก่ฝ่ายศัตรู .....

02 พฤศจิกายน 2553

The Rise of Machines - เมื่อยุคของหุ่นยนต์มาถึงแล้ว (ตอนที่ 5)


เมื่อครั้งที่ผมยังเยาว์วัยอยู่นั้น ผมได้รับการปลูกฝังในเรื่องการดูแล รักษาความสะอาดบ้านมาจากคุณแม่ ในตอนนั้น เรากวาดบ้าน ถูบ้านกันวันละ 2 ครั้ง พื้นบ้านของเราต้องสะอาดเอี่ยม ไม่มีรอยเท้า ไม่มีเส้นผมตกหล่น และเมื่อมีใครทำอะไรหก เลอะเทอะ ก็จะต้องมีใครมาจัดการเก็บกวาด เช็ดถู ในทันที ปัจจุบันนี้ ถึงแม้ผมจะไม่ได้อาศัยอยู่กับท่านแล้ว แต่สิ่งนี้ก็ได้ซึมซับอยู่ในตัวผม ทุกวันนี้ พื้นบ้านของผมสะอาดกว่าห้องไอซียูในโรงพยาบาล แต่มาตรฐานความสะอาดนี้ก็ต้องแลกมาด้วยการเสียเวลา เช็ดถูบ้านกันวันละหลายหน จนในที่สุดผมก็มานั่งคิดว่าคงจะต้องทำอะไรสักอย่างแล้ว ซึ่งนั่นก็คือการตัดสินใจที่จะสั่งซื้อหุ่นยนต์ดูดฝุ่น และ หุ่นยนต์ถูบ้าน จำนวนอย่างละตัว มาทดสอบใช้งาน

ในปี ค.ศ. 2002 บริษัท iRobot ในประเทศสหรัฐอเมริกาได้เปิดตัวหุ่นยนต์ดูดฝุ่นรูปร่างเหมือนแผ่นซีดี ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณหม้อหุงข้าว ที่มีชื่อว่า Roomba มันเป็นหุ่นยนต์สำหรับดูดฝุ่นที่ทำงานด้วยตัวเองตามโปรแกรมที่ตั้งไว้ โดยสามารถสแกนและจดจำลักษณะห้องที่มันอาศัยอยู่ และเมื่อมันปฏิบัติภารกิจที่ได้รับมอบหมายเสร็จสิ้น มันสามารถที่จะกลับมายังแท่นชาร์จแบตเตอรีด้วยตัวเอง ตลอดระยะเวลาหลายปีมานี้ เจ้า Roomba ได้รับการพัฒนาจนมีเวอร์ชันต่างๆ ออกมามากมาย ทั้งนี้เจ้า Roombaได้รับการตอบรับอย่างอบอุ่นจากพ่อบ้านแม่บ้านทั่วโลกด้วยยอดขายไปทั้งหมดแล้ว ไม่ต่ำกว่า 5 ล้านตัว

เจ้าหุ่น Roomba นี้มีเซ็นเซอร์ตรวจวัดสัมผัส ทำให้มันสามารถถอยออกเมื่อมันเคลื่อนที่ไปแตะกับสิ่งของ นอกจากนั้นมันยังมีเซ็นเซอร์อินฟราเรดที่สามารถตรวจวัดความต่างระดับของพื้น เพื่อที่มันจะได้สามารถหลีกเลี่ยงการตกบันได้ หรือพื้นต่างระดับได้ มันยังมีเซ็นเซอร์เพื่อตรวจวัดฝุ่น หรือสิ่งสกปรก เพื่อที่มันจะได้ปฏิบัติการในบริเวณสกปรกนั้นได้มากเป็นพิเศษ Roomba ถูกออกแบบมาให้สามารถวิ่งข้ามสายไฟได้ แถมยังสามารถทำความสะอาดสายไฟยุ่งๆ เหล่านั้นได้อีกด้วย มันฉลาดพอที่จะไม่วิ่งเข้าไปติดในซอกแคบๆ ที่อาจจะหาทางออกไม่ได้ และเมื่อมันรู้ตัวว่า มันกำลังตกอยู่ในภาวะที่ไม่ปลอดภัย เช่น อยู่ใกล้พื้นต่างระดับอย่างฉิวเฉียด หรือเคลื่อนเข้าไปติดสิ่งกีดขวาง มันจะหยุดเคลื่อนที่ แล้วส่งเสียงเพลงอย่างเศร้าโศกออกมา เพื่อที่เจ้าของจะหามันเจอและเคลื่อนย้ายมันออกไปซะ

หลังจากเจ้า Roomba ออกมาสร้างความฮือฮาในตลาดหุ่นยนต์ทำความสะอาดบ้านได้ไม่กี่ปี ก็ได้มีบริษัทผู้ผลิตอื่นๆ ต่างพากันเปิดตัวหุ่นยนต์ทำความสะอาดออกมาเลียนแบบ แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จเท่า Roomba ... แต่มีหุ่นยนต์อยู่ตัวหนึ่งที่น่าสนใจครับ มันคือเจ้า Mint ซึ่งผลิตโดยบริษัท Evolution Robotics เจ้า Mint ไม่ใช่หุ่นยนต์ดูดฝุ่น แต่มันเป็นหุ่นยนต์ถูพื้นครับ โดยมันจะเคลื่อนที่เอาผ้าเปียกๆ ถูไปกับพื้นเพื่อทำความสะอาดคราบและฝุ่นต่างๆ มันมีระบบนำทางด้วยแสงอินฟราเรด ซึ่งจะสแกนขึ้นไปบนเพดานห้อง เพื่อที่มันจะได้รู้ว่าบริเวณไหนได้ถูไปแล้วบ้าง เจ้าหุ่นตัวนี้ ผมก็กำลังดูๆ อยู่ว่าจะสั่งเข้ามาได้ยังไง เพราะมันเพิ่งเปิดตัวได้ไม่นาน แถมบริษัทผู้ผลิตก็ยังไม่ส่งออกต่างประเทศโดยตรง ....

แล้วค่อยคุยกันต่อนะครับ ....

24 ตุลาคม 2553

Augmented Human 2011


บ่อยครั้งเวลาผมได้ยินใครๆ พูดถึงคนพิการ ผมก็อดที่จะคิดไม่ได้ว่า โลกเรานี้หนอ ทำไมจึงแบ่งมนุษย์ออกเป็น 2 จำพวก คือ คนปกติ กับ คนพิการ โดยกลุ่มคนประเภทหลังนี้มีสมรรถภาพทางร่างกาย (และในบางครั้ง ก็หมายรวมสมรรถภาพทางใจ หรือทางความคิดด้วย) ด้อยกว่าคนทั่วไป เอ้า .. คราวนี้ ถ้าเราลองมาคิดเล่นๆ ดูนะครับว่า สมมติว่าในอนาคต เรามีเทคโนโลยีที่จะทำให้มนุษย์ธรรมดา มีสมรรถภาพทางร่างกาย (หรืออาจจะทางใจด้วย) สูงขึ้นเกินกว่ามนุษย์สามัญได้ และเทคโนโลยีเหล่านี้ก็เข้าถึงได้เฉพาะคนบางกลุ่มเท่านั้น ... ทีนี้ต่อไป เราจะไม่แบ่งมนุษย์ออกเป็น 3 กลุ่ม คือ ผู้พิการ คนธรรมดา และคนเหนือธรรมดา กันหรอกหรือ ?

ที่สำคัญ เหตุการณ์ที่ผมยกขึ้นมาเล่นๆนี้ มันมีโอกาสเกิดขึ้นจริงๆ เสียด้วย เพราะในช่วงไม่กี่ปีมานี้ หัวข้อวิจัยเกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มสมรรถภาพของมนุษย์ กำลังเป็นที่สนใจกันอย่างมาก มีการประชุมทางวิชาการที่เกี่ยวข้องมากมายเกิดขึ้นทั่วโลกครับ และการประชุมที่ผมจะนำมาแนะนำกันในวันนี้ ถือว่าเป็นการประชุมระดับครีมของคนที่ทำวิจัยทางด้านนี้เลยครับ

การประชุมที่มีชื่อว่า Augmented Human 2011 นี้จะจัดขึ้นที่กรุงโตเกียว ระหว่างวันที่ 12-14 มีนาคม 2554 สถานที่ที่ใช้จัดประชุมนี้มีความน่าสนใจมากครับ เพราะอยู่ในย่านที่มีชื่อว่า โอไดบะ (Odaiba) ซึ่งเป็นเกาะที่มนุษย์สร้างขึ้น ย่านนี้มีสิ่งน่าสนใจมากมายเลยครับ ทั้งแหล่งช้อปปิ้ง แหล่งบันเทิงเริงใจ พิพิธภัณฑ์ และหอประชุมที่ใหญ่โตโอฬารมาก ที่สำคัญมันเป็น 1 ใน 2 ย่านของกรุงโตเกียวที่ติดกับทะเลครับ จึงได้บรรยากาศของเกาะฮ่องกงและสิงคโปร์แถมมาอีกด้วย

กำหนดส่งผลงาน (เปเปอร์เต็ม) คือวันที่ 23 ธันวาคม 2553 ครับ หัวข้อที่เป็นที่สนใจของการประชุมนี้ ได้แก่

- Augmented and Mixed Reality
- Internet of Things
- Augmented Sport
- Sensors and Hardware
- Wearable Computing
- Augmented Health
- Augmented Well-being
- Smart Artifacts & Smart Textiles
- Augmented Tourism and Games
- Ubiquitous Computing
- Bionics and Biomechanics
- Training/Rehabilitation Technology,
- Exoskeletons
- Brain Computer Interface
- Augmented Context-Awareness
- Augmented Fashion
- Safety, Ethics and Legal Aspects
- Security and Privacy Aspects

น่าสนใจกันขนาดนี้ ทั้งสถานที่จัดประชุม และหัวข้อที่เสนอในการประชุม งานนี้คงต้องไปให้ได้ครับ ...

20 ตุลาคม 2553

VR2011 - IEEE Virtual Reality 2011


ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมานี้ ได้เกิดปรากฏการณ์อย่างน่าสนใจในวงการเครือข่ายสังคม หรือ Social Networks ขึ้นอย่างหนึ่ง ด้วยเหตุว่าเกมส์ออนไลน์ประเภทที่มีผู้เล่นหลายคน (Multi-Player) ได้เกิดการระบาดไปทั่วสังคมออนไลน์ และที่สำคัญก็คือ มันได้ก่อให้เกิดผู้เล่นกลุ่มใหม่จำนวนมหาศาลอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ประชาคมผู้เล่นเกมส์เหล่านี้มีทั้งผู้ไม่เคยเล่นเกมส์มาก่อนเลยในชีวิต รวมไปถึงผู้ที่เคยปวารณาตัวว่าจะไม่ขอเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์อย่างเด็ดขาด แต่ในที่สุด ความน่ารัก ความมีเสน่ห์ และความร่าเริงสดใสของเกมส์ออนไลน์หลายๆ เกมส์ ไม่ว่าจะเป็น Farmville, Pet Society, Fashion World หรือแม้แต่ แฮปปี้คนเลี้ยงหมู เป็นต้น ก็ได้นำผู้เล่นกลุ่มใหม่นับจำนวนร้อยล้านคน เข้ามาอยู่ในประชาคมนี้ ซึ่งกำลังจะก่อให้เกิดกระแสใหม่ระดับ Mega Trends อย่างที่ผมเคยเล่าให้ฟังครับว่า ต่อไป เกมส์กำลังจะกลายมาเป็นชีวิตจริง หรืออีกนัยหนึ่ง ชีวิตจริงก็กำลังจะกลายเป็นเกมส์

ในวงการวิชาการเอง ก็มีความตื่นตัวในเรื่องนี้เพิ่มขึ้นอย่างมากมายครับ โดยเฉพาะในประเด็นที่เกี่ยวกับ การนำเกมส์เข้าไปอยู่ในชีวิตจริง หรือทำชีวิตประจำวันให้เป็นเกมส์ไปซะ ผู้เล่นจะได้ไม่รู้สึกว่าเล่นเกมส์ ให้ผู้เล่นรู้สึกอยู่กับชีวิตประจำวันของเขาที่มีความเป็นเกมส์ตลอดเวลา มีการประชุมวิชาการเกิดขึ้นมากมายครับที่โฟกัสเกี่ยวกับประเด็นนี้ แต่วันนี้ผมขอแนะนำการประชุมหนึ่งที่น่าสนใจครับ การประชุมนี้มีชื่อว่า VR2011 - IEEE Virtual Reality 2011 ซึ่งจะจัดขึ้นที่ประเทศสิงคโปร์ระหว่างวันที่ 19-23 มีนาคม 2554 การเสนอผลงานในที่ประชุมนี้สามารถทำได้หลากหลายรูปแบบมากครับ ทั้งการนำเสนอด้วยวาจา (Oral Presentation) นำเสนอด้วยโปสเตอร์ นำเสนอด้วยวีดิโอ (Video Presentation) การเสวนาในหัวข้อที่สนใจร่วมกัน การจัด workshop การสอนแบบ Tutorials การนำต้นแบบมาสาธิต นอกจากนั้นยังมีนิทรรศการเกี่ยวกับงานวิจัยที่ได้นำไปใช้ประยุกต์ใช้หรือใช้งานเชิงพาณิชย์แล้ว งานนี้เป็นงานที่ค่อนข้างใหญ่มากครับ เพราะจัดร่วมกับการประชุมอีก 2 งานคือ IEEE Symposium on 3D User Interfaces 2011 และ The 1st International Symposium on Virtual Reality Innovations

หัวข้อที่สนใจในที่ประชุมนี้ ได้แก่

- Immersive gaming
- 3D interaction for VR
- VR systems and toolkits
- Augmented and mixed reality
- Computer graphics techniques
- Advanced display and immersive projection technology
- Multi-user and Distributed VR and gaming
- Serious Games
- Haptics, audio, and other non-visual interfaces
- Tracking & Sensing
- Modeling and Simulation
- User studies and evaluation
- Presence and cognition
- Applications of AR/MR/VR (Augmented Reality/Mixed Reality/Virtual Reality)

15 ตุลาคม 2553

DARPA หวังใช้ Facebook พัฒนาเด็กรุ่นใหม่เพื่อกองทัพแห่งอนาคต


นับตั้งแต่นางเรจินา ดูแกน (Regina Dugan) ได้เข้ามากุมบังเหียน ในตำแหน่งผู้อำนวยการของ DARPA ซึ่งเป็นหน่วยงานสนับสนุนทุนวิจัยทางด้านกลาโหมของสหรัฐอเมริกาเมื่อปลายปีที่แล้ว เธอได้ให้ความสำคัญกับเด็กๆ มากกว่าอดีตผู้อำนวยการทุกๆ คนที่ผ่านมา ในวันที่เธอแถลงต่อหน้าคณะกรรมาธิการด้านการทหารของสภาผู้แทนฯ เธอได้แสดงถึงความเป็นห่วงเป็นใย ต่อข้อมูลที่ระบุว่า นับตั้งแต่ปีค.ศ. 2000 เป็นต้นมา มีเด็กอเมริกันเรียนจบมหาวิทยาลัยทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี น้อยลงถึง 43 เปอร์เซ็นต์ ถ้อยแถลงตอนหนึ่งที่เธอกล่าวอย่างเป็นห่วงว่า "มันจะเป็นหายนะของประเทศสหรัฐอเมริกาเลย หากนักเรียนไปเลือกเรียนสังคมศาสตร์ หรือ มนุษยศาสตร์ มากขึ้น รัฐบาลสหรัฐฯ จะต้องเร่งดำเนินการโดยเร็ว เพื่อมิให้เกิดวิกฤตความขาดแคลนนักวิทยาศาสตร์อย่างรุนแรงในอนาคต" ทำให้สภาผู้แทนฯ อนุมัติงบประมาณให้ DARPA โดยแทบไม่แตะเงินในโครงการที่เกี่ยวข้องกับเด็กเลย

ในช่วงปีที่แล้ว นางดูแกนได้เดินทางไปยังมหาวิทยาลัยทั่วสหรัฐอเมริกา เพื่อไปบอกเด็กเก่งๆ ทั้งหลายว่า "มาช่วยกันเถอะ กองทัพต้องการคนเก่งๆ ขั้นเทพอย่างพวกคุณ" และในปีนี้เอง DARPA จะทำงานเชิงรุกหนักขึ้นไปอีก ด้วยการไปช้อนเอาเด็กเก่งๆ มาช่วยงานกองทัพกันตั้งแต่ระดับมัธยมเลยทีเดียวครับ ล่าสุดนางได้เสนอให้มีการนำเครือข่ายสังคมอย่าง Facebook มาใช้ช่วยงานกองทัพอย่างจริงจัง โดยได้อัดฉีดเงินจำนวน 10 ล้านเหรียญสหรัฐ (300 ล้านบาท) ให้แก่โครงการที่มีชื่อว่า Manufacturing Experimentation and Outreach หรือเรียกอย่างย่อๆ แต่สุดเท่ห์ว่า MENTOR

โครงการ MENTOR มีเป้าหมายเพื่อที่จะสร้างนักออกแบบระบบ และนวัตกรด้านการผลิตแห่งอนาคต โดยเริ่มกันตั้งแต่เด็กๆ ในวัยมัธยมกันเลยทีเดียว โครงการนี้จะส่งเสริมให้มีการใช้ Facebook อย่างสร้างสรรค์ โดยจะให้เด็กๆ รวมทีมทั้งภายในโรงเรียนเดียวกัน และแพ็คทีมกับโรงเรียนอื่นๆ เพื่อสร้างสรรสิ่งประดิษฐ์ประเภทกลอิเล็กทรอนิกส์ (Electro-Mechanical System) ต่างๆ ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ รถที่ขับเอง อากาศยานไร้นักบิน และอื่นๆ ตามแต่จินตนาการของเด็กๆ DARPA ฝันเอาไว้ว่าเมื่อโครงการสิ้นสุดในอีก 4 ปีข้างหน้า จะมีเด็กๆ เข้าร่วมทั้งหมดไม่ต่ำกว่า 1,000 โรงเรียนทั่วสหรัฐฯ มากเพียงพอที่จะเป็นเชื้อสำหรับเติมเต็มบุคลากรวิจัยด้านอาวุธของสหรัฐอเมริกาในอนาคต

หันมามองเมืองไทยแล้ว เศร้าไหมครับ ?

03 ตุลาคม 2553

Geoengineering - อภิมหาโปรเจคต์ เปลี่ยนฟ้าแปลงปฐพี (ตอนที่ 10)


นับตั้งแต่บรรพบุรุษของเราได้ย้ายออกจากทวีปแอฟริกา เพื่อไปตั้งถิ่นฐานในทวีปเอเชีย และต่อมาได้แพร่เผ่าพันธุ์ไปทั่วทั้งโลก มนุษย์เราได้กลายมาเป็นสิ่งมีชีวิตที่ครอบครองดาวเคราะห์ดวงนี้อย่างเบ็ดเสร็จ พวกเราได้พัฒนาอารยธรรม และในปัจจุบันเราได้มีเครื่องมือที่สำคัญที่จะทำให้มนุษย์เราพัฒนาก้าวหน้ายิ่งขึ้นไปอีก นั่นคือ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ในอดีตกาล เมื่อมีภัยพิบัติเกิดขึ้นจากธรรมชาติ มนุษย์โบราณได้แต่ก้มหน้ารับกรรม และกล่าวโทษว่าเป็นฝีมือของเทพเจ้า สมัยผมเป็นเด็กนั้น ผมเคยเกิดคำถามขึ้นในใจว่า ทำไมเราไม่มีเทคโนโลยีที่จะหยุดพายุ หรือ ทำลายพายุไม่ให้พัดเข้ามาทำร้ายพวกเรา ถึงแม้ต่อมาเมื่อผมเข้าเรียนระดับมัธยม ผมได้เริ่มเข้าใจมากขึ้นว่า การสร้างเขื่อนนั้นก็เป็นวิธีหนึ่ง ที่จะลดอันตรายจากการเกิดน้ำท่วมได้ แถมยังมีประโยชน์อื่นๆ มากมาย แต่นั่นก็ยังเป็นแค่เพียงวิธีทางอ้อมในการหลีกเลี่ยงการถูกเล่นงานโดยธรรมชาติ มีทางเป็นไปได้ไหมว่า น่าจะมีวิธีตรงๆ โดยการไปหยุด หรือขัดขวางไม่ให้พายุร้ายเกิดขึ้นเลย

นักวิทยาศาสตร์แนวใหม่มีความเชื่อครับว่า ... ในอนาคต เราจะเริ่มไปยุ่งหรือไปวิศวกรรมกับชั้นบรรยากาศมากขึ้น เริ่มตั้งแต่ การไปเปลี่ยนแปลงวิถีพายุ การขัดขวางการเกิดพายุ ไปจนกระทั่งการเปลี่ยนแปลงชั้นบรรยากาศให้มีความน่าอยู่มากขึ้น ในช่วงเวลาไม่กี่ปีที่ผ่านมา แนวคิดเรื่องนี้เริ่มมีความเป็นจริง เป็นจัง มากขึ้น และได้รับการตอบรับจากประชาคมนักวิทยาศาสตร์ในวงกว้าง จนแม้แต่ ภาคการเมืองระดับนโยบายก็เห็นดีเห็นงามกับวิศวกรรมเปลี่ยนฟ้าแปลงปฐพี ว่าเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

การที่เราจะไปวิศวกรรมพายุ (Storm Engineering) ได้นั้น เราควรจะมีความเข้าใจในเรื่องพายุให้ดีเสียก่อน สหรัฐอเมริกาเป็นประเทศหนึ่งที่ได้ทุ่มเทงบประมาณจำนวนมหาศาลในการวิจัยเกี่ยวกับพายุ ไม่ว่าจะเป็นพายุเฮอริเคน ไต้ฝุ่น หรือ ทอร์นาโด สำหรับพายุทอร์นาโดนั้น เราอาจจะเคยได้ชมภาพยนตร์เรื่อง Twister ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับการไล่ล่าพายุโดยทีมนักวิทยาศาสตร์ ซึ่งจริงๆ แล้ว การไล่ล่าแบบนั้นก็มีอยู่จริงๆ นะครับ โครงการที่มีชื่อว่า VORTEX2 ซึ่งได้รับการสนับสนุนเงินทุนจากมูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ (National Science Foundation หรือรู้จักกันดีในชื่อ NSF) ซึ่งจะมีการใช้ยานพาหนะที่มีจำนวนมากถึง 50 กว่าคัน ได้แก่ รถบรรทุกติดเรดาห์และอุปกรณ์เซ็นเซอร์ประเภทต่างๆ รถยนต์ตรวจการณ์ติดตั้งอุปกรณ์ตรวจอากาศ อากาศยานไร้นักบิน และอุปกรณ์ภาคสนามอีกจำนวนมาก โดยมีทีมนักวิทยาศาสตร์ผู้ควบคุมกว่า 140 คน เพื่อใช้ในการตีโอบล้อม ไล่ล่า พายุทอร์นาโด เพื่อจะเก็บข้อมูลเกี่ยวกับกำเนิดของพายุให้ได้ ซึ่งจะนำไปสู่การสร้างคอมพิวเตอร์โมเดล ที่สามารถอธิบายการเกิดขึ้นของพายุ ซึ่งจะเป็นพื้นฐานในการทำนายพายุ หรือในอนาคตอาจจะนำไปสู่การวิศวกรรมพายุได้ต่อไป

01 ตุลาคม 2553

ยุคแห่ง Supersoldier มาถึงแล้ว (ตอนที่ 4)


ภายหลังจากสมเด็จพระนารายณ์ทรงทำการรัฐประหาร ยึดอำนาจการปกครองแผ่นดินจากพระเจ้าอา และปราบดาภิเษกขึ้นเป็นพระมหากษัตริย์แล้ว ได้ทรงเกรงว่า การบริหารราชการแผ่นดินในกรุงศรีอยุธยา อาจไม่ปลอดภัยนัก เพราะยังมีเหล่าอำมาตย์ขุนนางที่ยังมีใจจงรักภักดีกับราชนิกูลอื่น อาจคิดคดเป็นกบฎชิงราชบัลลังค์จากพระองค์ได้ จึงทรงโปรดให้มีการสร้างราชธานีแห่งที่สองขึ้นที่ลพบุรี และทรงใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ที่นั่น ตลอดรัชสมัยของพระองค์ได้ทรงวางใจในการใช้ทหารรับจ้างชาวต่างชาติ ให้เป็นทหารราชองครักษ์ ดูแลรักษาพระองค์และพระราชวัง ด้วยทหารรับจ้างเหล่านั้นมีการจัดกำลังรบ ที่เข้มแข็งและมีระเบียบวินัยสูง อีกทั้งยังมีการฝึกฝนและเชี่ยวชาญในการสู้รบด้วยปืนไฟ ทำให้เป็นที่เกรงขาม แม้ทหารรักษาพระองค์ชาวต่างชาติเหล่านี้ จะมีกำลังเพียง 500 คนเท่านั้น แต่ supersoldier เหล่านี้เอง ที่ได้ช่วยรักษาราชบัลลังค์ของพระองค์ให้ยาวนานได้ถึง 32 ปี มากที่สุดของพระมหากษัตริย์ไทยในราชอาณาจักรอยุธยาตอนปลาย

เมื่อวันจันทร์ที่ผ่านมา บริษัทยักษ์ใหญ่ทางด้านอาวุธที่มีชื่อว่า Raytheon ได้เปิดตัวชุดกระดองสวมใส่ (Exoskeleton) ที่มีชื่อว่า XOS 2 หลังจากที่เคยเปิดตัวเวอร์ชันแรกไปเมื่อปี 2008 ซึ่งนำมาสู่การสร้างภาพยนตร์เรื่อง Iron Man ชุดกระดองสำหรับทหาร XOS 2 นี้ได้รับการปรับปรุงจากเวอร์ชันแรกค่อนข้างมาก มันกินพลังงานแค่ครึ่งเดียวของเวอร์ชันก่อน ชุดกระดองของ Raytheon ใช้แหล่งพลังงานที่แตกต่างจากชุดกระดองของที่อื่น โดยมันมีเครื่องปั่นไฟขนาดเล็กที่ขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์สันดาปภายใน แทนที่จะเป็นแบตเตอรี่ลิเธียมที่มักจะใช้กัน

เจ้าชุดกระดองนี้ จะช่วยให้ทหารสามารถยกของที่มีน้ำหนัก 23 กิโลกรัม ขึ้นมาแบบ ชิว ชิว ด้วยแขนเพียงข้างเดียว ทางกองทัพสหรัฐฯ ได้วางแผนที่จะนำชุดกระดองนี้ไปใช้ในสนามรบในปี ค.ศ. 2015 ให้ได้ ชุดกระดองนี้ จะช่วยทำให้ทหารลาดตระเวณ สามารถแบกน้ำหนักเดินทางด้วยเท้าเปล่าได้ระยะทางไกลๆ รวมทั้ง ทหารราบยังสามารถใช้ปืนกลที่มีอำนาจการยิงรุนแรง ด้วยการใช้ทหารควบคุมเพียงคนเดียวเท่านั้น ด้วยชุดกระดองนี้ จะทำให้หมู่ทหารราบ กลายเป็นหน่วยรบขนาดเล็กที่มีอำนาจทำลายล้างสูง และเป็นที่เกรงขามยิ่ง

27 กันยายน 2553

Science of Dance - ศาสตร์ของการเต้น (ตอนที่ 2)


วันนี้มาคุยเรื่องงานวิจัยที่นักวิทยาศาสตร์ได้ค้นพบว่า การเต้นของผู้ชาย หากแสดงออกมาด้วยท่าเต้นที่เหมาะสม จะสามารถที่จะดึงดูดความต้องการของผู้หญิง ถึงขั้นอยากแต่งงานด้วยเลยเชียวครับ

ผลการศึกษานี้ได้ตีพิมพ์ในวารสาร Biology Letters เมื่อต้นเดือนนี้เอง รายละเอียดเต็มคือ Nick Neave, Kristofor McCarty, Jeanette Freynik, Nicholas Caplan, Johannes Hönekopp and Bernhard Fink, "Male dance moves that catch a woman's eye", Biology Letters, 8 September 2010, doi: 10.1098/rsbl.2010.0619 โดยในรายงานวิจัยฉบับนี้ คณะวิจัยได้บันทึกลีลาการเต้นของผู้ชายอายุระหว่าง 18-35 ปี จำนวน 19 คน โดยการใช้กล้องวีดิโอจำนวนหลายๆ กล้อง ถ่ายจากมุมมองแตกต่างกัน จากนั้นจะนำภาพที่บันทึกได้ไปทำการเปลี่ยนให้เป็นโมเดลคอมพิวเตอร์ แล้วสร้างเป็นอะนิเมชันในลักษณะตัว avatar ที่ไม่ระบุเพศ โดยผู้ที่ชม จะไม่สามารถระบุเพศ อายุ ส่วนสูง หรือ ความหล่อเหลาของคนที่ถูกบันทึกภาพการเต้นเอาไว้ เพื่อที่จะได้สามารถตัดเอาปัจจัยอื่นๆ ออกไปยกเว้นเพียงลีลาการเต้นเท่านั้น

คณะวิจัยได้นำเอาอะนิเมชันการเต้นเหล่านี้ ไปให้ผู้หญิงจำนวน 37 คนได้ชม แล้วให้ระบุด้วยว่าพวกเธอชอบลีลาการเต้นแบบใดบ้าง จากการวิเคราะห์ผล คณะวิจัยถึงกับประหลาดใจว่า การเต้นที่ถูกอกถูกใจบรรดาสาวๆ เหล่านั้น ล้วนเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวส่วนลำตัวเป็นหลัก เริ่มจากต้นคอ ลงมาจนถึงเอว และที่ต้องประหลาดใจมากขึ้นไปอีกคือ พวกเธอจะนิยมการเต้นที่มีการเคลื่อนที่ของเข่าขวาอย่างรวดเร็ว นักวิจัยได้นำบันทึกสุขภาพของคนเต้นทั้ง 19 คนมาวิเคราะห์และพบโดยบังเอิญว่า คนเต้นที่สาวๆ นิยม มีบันทึกด้านสุขภาพที่ค่อนข้างดีกว่าคนเต้นที่สาวๆ เมิน ... เป็นไปได้ไหมว่า จิตใต้สำนึกของสาวๆ เหล่านั้น ถวิลหาคู่ครองที่มีสุขภาพแข็งแรง เพื่อจะได้สามารถสืบทอดลูกหลานของเธอได้ดี และจิตใต้สำนึกของพวกเธอ ก็นำไปสู่การเลือกเฟ้นผู้ชายดีๆ จากท่าเต้นได้ด้วย นักวิจัยเชื่อว่า การเคลื่อนไหวลำคอ และลำตัวได้อย่างหนักหน่วง ส่งสัญญาณแสดงพลังของเพศชาย และนั่นอาจหมายถึงความสามารถในการมีลูกของบุคคลนั้นด้วยครับ

นักชีววิทยาวิวัฒนาการเชื่อว่า การเต้น ก็คือการเปิดโอกาสให้คนที่จะเป็นคู่ครองกันทั้งสองฝ่ายนั้น ได้เห็นข้อมูลที่ซ่อนอยู่ภายในของกันและกัน ซึ่งการเต้นที่ดีอาจจะแสดงออกถึงความสามารถทางสังคม สมดุลของร่างกาย ความมั่นใจในตัวเอง การได้เต้นด้วยกัน จะทำให้แต่ละฝ่าย สามารถรู้สึกถึงความเป็นตัวตนของอีกฝ่ายได้ ทั้งนี้ยังเคยมีรายงานจากผู้หญิงจำนวนมากว่า ผู้ชายที่เต้นกับเธอได้อย่างเข้าขา เป็นปี่เป็นขลุ่ย ก็มักจะลงเอยในเรื่องบนเตียงได้ไม่แพ้กัน ....

23 กันยายน 2553

Science of Dance - ศาสตร์ของการเต้น (ตอนที่ 1)


ทุกครั้งที่ผมเปิดดูวีดิโอเพลงของนักร้องเกาหลี อย่างเช่น KARA, SNSD หรือ Super Junior ผมมักจะเกิดคำถามขึ้นในใจเสมอว่า ทำไมการเต้นของศิลปินเกาหลีถึงช่างน่าดู ท่าเต้น ท่าร้อง ของพวกเขาช่างดูแล้วเพลิดเพลิน ดูแล้วเสพติด ดูแล้วดูอีก ซ้ำแล้วซ้ำเล่าก็ไม่รู้เบื่อ ความมีเอกลักษณ์ของท่าเต้น รายละเอียด แง่มุม รวมไปถึง ความน่ารักของศิลปินเหล่านั้น ทำให้เกิดคำถามอีกว่า ทำไมบริษัทดนตรีของไทยถึงไม่มีความสามารถในการสร้างสรรค์งานแบบนี้เลยเชียวหรือ ผมได้ติดตามการเก็บตัวในบ้านของศิลปิน AF (Academy Fantasia) หลายๆ ครั้ง เขาต้องจ้างครูชาวเกาหลีมาสอนท่าเต้นให้ ครูคนไทยของเราเอง ไม่มีความสามารถพอในเรื่องการรังสรรท่าเต้นกระนั้นหรือ ... ทำไมถึงเป็นอย่างนั้นครับ ?

ถ้าใครเคยเล่นเกมส์สปอร์ (Spore) ซึ่งเป็นเกมส์ที่ตั้งสมมติฐานว่าสิ่งมีชีวิตบนโลกนี้ได้ DNA มาจากดาวเคราะห์ดวงอื่น ผู้เล่นต้องเริ่มเล่นจากสิ่ง มีชีวิตเซลล์เดียวที่เกิดขึ้นในมหาสมุทร พามันหาอาหาร แลัวก็วิวัฒนาการจนขึ้นมาอยู่บนบก สร้างศักยภาพในการสื่อสาร สร้างสังคม ชนเผ่า ไปจนถึงอารยธรรมที่ก้าวหน้า สิ่งสำคัญสิ่งหนึ่งที่จะทำให้เจ้าสัตว์ที่เราสร้างขึ้น มีวิวัฒนาการได้ดีก็คือ การเต้น ซึ่งรวมถึง อาการและท่าเต้นของมันด้วย หากท่าเต้นไม่ค่อยเข้าท่า เจ้าสัตว์นั้นก็จะสร้างสังคมและวัฒนธรรมได้ยากมาก การเล่นในขั้นตอนต่อไปจะไปได้ยากมาก ผู้เล่นจึงต้องใส่ใจท่าเต้นให้มาก เพราะท่าเต้นจะช่วยในการหาคู่สมรสของมัน เพื่อที่จะสืบทอดเผ่าพันธุ์ รวมไปถึงการสร้างมิตรและสร้างสังคม ในทางชีววิทยา การเต้นจึงไม่ใช่แค่เรื่องของความบันเทิง แต่หมายถึงความอยู่รอดของเผ่าพันธุ์เลยทีเดียว ผึ้งเป็นสัตว์ชนิดหนึ่งที่เต้นอย่างเป็นเรื่องเป็นราว มันมีท่าเต้นเป็นรูปเลข 8 ที่เรียกว่า Waggle Dance ซึ่งสามารถใช้สื่อสาร เพื่อบอกฝูงของมันเกี่ยวกับทิศทางและระยะทาง ที่จะนำไปสู่ดอกไม้ที่มีน้ำหวาน แหล่งน้ำ ไปจนกระทั่งที่ทำรังใหม่

สำหรับมนุษย์แล้ว การเต้นรำนั้นถือเป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมของเรา ซึ่งเรามักจะคุ้นเคยกับการเต้นรำของหญิงสาวหุ่นเซ็กซี่ ออกมาร่ายรำท่าเต้นที่ทำให้หนุ่มๆ สะท้านใจ แต่ท่านผู้อ่านทราบไหมครับว่า ท่าเต้นของผู้ชาย ถ้าทำได้ถูกต้องเหมาะเหม็ง ก็สามารถดึงดูดความต้องการของผู้หญิงได้ ในตอนต่อไป ผมจะมาเล่าให้ฟังเกี่ยวกับผลการวิจัยชิ้นนี้ครับ ...

17 กันยายน 2553

Collective Intelligence - ปัญญาสะสม (ตอนที่ 3)


เมื่อคราวก่อน ผมได้ทิ้งปริศนาเอาไว้ให้คิดกันเล่นๆ นะครับว่า ทำไมความเฉลียวฉลาดของประชากร และเหรียญรางวัลโอลิมปิกวิชาการ ถึงไม่เกี่ยวกับความเจริญของประเทศ ทั้งนี้ ประเทศที่มีคนฉลาดน้อยกว่าประเทศไทย แถมไม่ได้เหรียญรางวัลโอลิมปิก ก็อาจจะมีความเจริญก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รวมไปถึงความเจริญทางเศรษฐกิจมากกว่าประเทศไทยได้อย่างสบายๆ

จริงๆ แล้ว นักวิทยาศาสตร์มีทฤษฎีหลากหลายมาก เพื่อใช้อธิบายว่าทำไมมนุษย์สายพันธุ์นีอันเดอธาล (Neanderthals) ที่ครองโลกเมื่อ 300,000 ปีที่แล้ว ถึงสูญสิ้นเผ่าพันธุ์เมื่อประมาณ 30,000 ปีที่แล้ว โดยถูกแทนที่ด้วยบรรพบุรุษของพวกเรา ทั้งๆ ที่มนุษย์นีอันเดอธาลมีขนาดของสมองใหญ่กว่าพวกเรา และเชื่อกันว่ามีความเฉลียวฉลาดกว่าพวกเราเสียอีก แต่ทฤษฎีหนึ่งที่น่าเชื่อถือนั้น มีชื่อว่า "the Great Leap Forward" ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่บรรพบุรุษของเรา ได้เกิดการยกเครื่องทางด้านสังคม ชีวิตความเป็นอยู่ มีการประดิษฐ์คิดค้น สร้างสรรค์สิ่งต่างๆ อย่างขนานใหญ่ จนทำให้อีกฝ่ายไม่สามารถจะมาต่อกรกับบรรพบุรุษของเราได้เลย ทั้งๆ ที่ฝ่ายนั้นมีความเฉลียวฉลาดมากกว่าพวกเรา แต่ก็ต้องพ่ายแพ้ไปอย่างไม่ทันตั้งตัว

หลังจากที่บรรพบุรุษของเราได้อพยพออกจากแอฟริกา เมื่อ 100,000 ปีที่แล้ว พวกเขาเหล่านั้นต้องระหกระเหิน ระเหเร่ร่อน ออกไปอยู่ตามที่สถานที่ต่างๆ ในทวีปเอเชีย เนื่องจากพวกนีอันเดอธาลได้ยึดครองยุโรปไว้เกือบหมดแล้ว บรรพบุรุษของเราไม่มีทางเลือกอื่น นอกจากต้องกระจัดกระจายกันไปอยู่ตามแหล่งหากินต่างๆ ในเอเชีย เพราะในช่วงเวลานั้นเทคโนโลยีของบรรพบุรุษเรา มิอาจจะต่อกรกับมนุษย์นีอันเดอธาลได้เลย แต่เมื่อเวลาล่วงเลยไปอีก 55,000 ปี บรรพบุรุษของเราได้กลับไปที่ทวีปยุโรปอีกครั้ง พร้อมกับเทคโนโลยีที่สูงกว่า และได้ขจัดมนุษย์นีอันเดอธาลออกไปจนหมด ... เกิดอะไรขึ้นในช่วง 55,000 ปีนั้น ทำไมพวกเราที่มีความฉลาดมากกว่า ถึงได้พัฒนาไปอย่างก้าวกระโดดจนอีกฝ่ายไม่สามารถจะตั้งตัวได้ติด

ในระหว่างที่บรรพบุรุษของเราอาศัยอยู่อย่างกระจัดกระจายไปทั่วทวีปเอเชียนั้น แต่ละชนเผ่าก็อยู่อาศัยหากินกันไปตามแหล่งต่างๆ ในช่วงนี้ได้เกิดการพัฒนาสิ่งต่างๆ ที่ค่อนข้างแตกต่างกันไปตามถิ่นที่อยู่ ทั้งนี้ได้เกิดปรากฎการณ์หนึ่งขึ้นก็คือ ผู้คนเหล่านั้นได้มีการแลกเปลี่ยนสิ่งต่างๆ ผ่านการ "เดินทางท่องเที่ยว" และ "ค้าขาย" มนุษย์ที่อยู่ห่างออกไปหลายพันกิโลเมตร สามารถสร้างเครื่องมือเพื่อใช้ในการดำรงชีพ ด้วยการ "เลียนแบบ" สิ่งที่มนุษย์แหล่งอื่นๆ ได้ทำขึ้นก่อนหน้า โดยไม่ต้องไปเรียนรู้ใหม่ การ "แลกเปลี่ยน" สินค้าเกิดขึ้นพร้อมๆกับ การแลกเปลี่ยนเทคโนโลยี เกิดการเลียนแบบกัน เกิดการต่อยอดนำสิ่งที่ทำไว้แล้ว มาพัฒนาขึ้นให้เหมาะสมกับถิ่นที่อยู่ ดังนั้นทำให้เผ่าพันธุ์ของเราเกิดสิ่งที่เรียกว่า "Collection of Brains" ซึ่งทำให้สามารถสร้างเทคโนโลยีที่มีความซับซ้อนมากๆ ได้ ต่างจากพวกนีอันเดอธาลที่มีสมองใหญ่กว่า แต่ไม่สามารถที่จะระดมสมองหลายๆ สมองมาร่วมกันสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ได้ สุดท้ายก็ต้องสูญพันธุ์

"การแลกเปลี่ยนความคิดและความรู้" ผสมผสานกับการ "เลียนแบบ" และ "ต่อยอด" นี่เองครับ ที่เป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของบรรพบุรุษเรา ในวงการวิชาการและวงการเทคโนโลยี สาขาไหนที่เจริญมากๆ สังเกตว่าจะมีการจัด Conference บ่อยกว่าสาขาที่ไม่เจริญ การได้ไปเห็นไปฟังคนที่มาพูดใน conference บางทีช่วยทำให้เราประหยัดเวลาวิจัยได้เป็นปีเลย ด้วยการ "แลกเปลี่ยน" "เลียนแบบ" และ "ต่อยอด" นี่เอง ...


13 กันยายน 2553

Smart Dust - ฝุ่นฉลาด (ตอนที่ 6)


ในตอนที่ 5 ของบทความซีรี่ย์นี้ ผมได้แนะนำกลุ่มวิจัยที่มีชื่อเสียงทางด้าน Micro Aerial Vehicle หรือ MAV แห่งประเทศเนเธอร์แลนด์กันไปแล้ว สำหรับวันนี้ผมขอแนะนำกลุ่มวิจัยระดับแนวหน้าของโลก เป็นกลุ่มระดับยอดหัวกะทิที่ทำวิจัยเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างจริงจังมาอย่างยาวนาน ซึ่งก็ยังคงอยู่ในทวีปยุโรปครับ โดยอยู่ในประเทศสวิตเซอร์แลนด์ สังกัดสถาบันที่มีชื่อว่า The Swiss Federal Institutes of Technology ซึ่งมีกลุ่มวิจัยที่ทำงานทางด้านนี้เยอะมาก เขาเลยมารวมกลุ่มกันจากหลายๆ แห่งตั้งเป็น Aerial Robotics Initiative

ในวันนี้ผมขอแนะนำงานวิจัยในกลุ่มวิจัยของห้องปฏิบัติการระบบอัจฉริยะ (Laboratory of Intelligent Systems) ซึ่งมีศาสตราจารย์ ดาริโอ ฟลอเรอาโน (Professor Dario Floreano) เป็นผู้อำนวยการ ซึ่งท่านได้นำทีมงานของท่าน ค้นคว้าและพัฒนาในเรื่องของระบบอัจฉริยะ ใน 3 แนวทางด้วยกัน ได้แก่

- หุ่นยนต์บินได้ (Flying Robots)
ป็นเรื่องถนัดและโดดเด่นที่สุดของกลุ่มวิจัยนี้เลยครับ ที่สำคัญกลุ่มวิจัยนี้มีความก้าวหน้าที่สุดในเรื่องของการใช้ภาพ หรือการมองเห็นของหุ่นยนต์ในการนำทาง และบินไปหาเป้าหมาย โดยที่หุ่นเหล่านี้มีน้ำหนักเพียง 1.5-30 กรัมเท่านั้นเอง ซึ่งการจะทำเช่นนั้นได้ ทางกลุ่มจะต้องพัฒนาองค์ความรู้พื้นฐานทางด้านอากาศพลศาสตร์ของแมลงหรือนก ระบบเครื่องกลไฟฟ้าขนาดจิ๋ว การประมวลผลภาพ เป็นต้น

- วิวัฒนาการประดิษฐ์ (Artificial Evolution)
เรื่องวิวัฒนาการประดิษฐ์นี้เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากครับ เพราะมันเป็นศาสตร์หัวใจของหุ่นยนต์ยุคหน้าเลยทีเดียว หากเรามีเทคโนโลยีทางด้านนี้ ก็จะทำให้เรามีขีดความสามารถที่จะทำให้หุ่นยนต์สามารถมีวิวัฒนาการได้เองเหมือนสิ่งมีชีวิตในธรรมชาติ โดยกลุ่มวิจัยนี้มีความชำนาญทางด้านฮาร์ดแวร์ที่ปรับเปลี่ยนรูปแบบได้ อัลกอริทึมในการเรียนรู้ตัวเอง และการทำวิศวกรรมย้อนกลับของระบบชีววิทยา (เช่น ระบบเมตาบอลิซึม ระบบพันธุกรรม)

- ระบบสังคม (Social Systems)
กลุ่มวิจัยนี้ ยังมีการทำงานทางด้านสังคมศาสตร์ด้วยนะครับ แต่เป็นสังคมศาสตร์ของหุ่นยนต์ โดยความร่วมมือกับนักชีววิทยาวิวัฒนาการ และนักชีววิทยาเชิงพฤติกรรม ทำให้กลุ่มวิจัยนี้สามารถพัฒนาหุ่นยนต์ที่มีระบบสังคมได้ หุ่นยนต์ที่มีระบบสังคมนี้ จะสามารถทำงานรวมกลุ่ม ทำงานเป็นทีม แบ่งหน้าที่ รวมไปถึงอาจจะพัฒนาโครงสร้างทางสังคมเฉกเช่นสัตว์บางชนิด เช่น มด และ ผึ้ง ซึ่งจะทำให้มันสามารถทำงานที่มีความซับซ้อนได้

จากการเชื่อมโยงแนวทางการวิจัยทั้ง 3 แนวทางเข้าด้วยกัน ทำให้กลุ่มวิจัยนี้ มีความล้ำหน้าที่สุดแล้วครับในเรื่องของ MAV ที่ทำงานเป็นฝูง โดยพวกมันสามารถทำงานแบบไม่ต้องมีมนุษย์ควบคุม โดยคณะวิจัยได้ทดสอบการทำงานของฝูงที่มีจำนวน 10 ลำ ในการบินค้นหาวัตถุ โดย MAV แต่ละลำจะเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายบนท้องฟ้า แล้วส่งข้อมูลกลับเข้ามาที่สถานีฐานได้ การส่งข้อมูลโยนกันไปมาระหว่าง MAV ในฝูงบิน นี่เอง ทำให้การส่งข้อมูลสามารถกระทำในระยะไกลกว่าหากมี MAV เพียงแค่ลำเดียว

10 กันยายน 2553

ICAS2011 - IUPAC International Congress on Analytical Sciences


สำหรับคนที่ชอบประเทศญี่ปุ่น และกำลังมองหาการประชุมทางวิชาการดีๆ ในประเทศนี้ วันนี้ผมมีการประชุมหนึ่งมาแนะนำครับ เป็นการประชุมที่ร่วมกันจัดระหว่าง The Japan Society for Analytical Chemistry กับ IUPAC (International Union for Pure and Applied Chemistry) การประชุมนี้มีชื่อว่า ICAS2011 - IUPAC International Congress on Analytical Sciences จะจัดขึ้นที่เกียวโต ระหว่างวันที่ 22-26 พฤษภาคม พ.ศ. 2554 กำหนดส่งบทคัดย่อก็ใกล้เข้ามาทุกทีแล้วครับ คือวันที่ 30 กันยายน พ.ศ. 2553 นี้เอง ยังทันนะครับ เพราะเป็นแค่บทคัดย่อเอง

เนื้อหาของการประชุมนี้จะเกี่ยวข้องกับศาสตร์และเทคนิค รวมทั้งเครื่องมือทางเคมีวิเคราะห์ต่างๆ โดยในระยะหลังนี้จะมีเรื่องของนาโนเทคโนโลยี การวิเคราะห์ทางด้านอาหาร และสิ่งแวดล้อม ผนวกเข้ามาด้วย เลยทำให้การประชุมนี้ค่อนข้างกว้างมาก ขอยกตัวอย่างประเด็นวิจัยที่สามารถส่งไปเสนอผลงานในที่ประชุมนี้ เช่น

- เรื่องของเครื่องมือวิเคราะห์ต่างๆ (Advanced Instrumental Analysis) ขอเน้นว่าต้อง advanced นะครับ ได้แก่ chromatography, electrophoresis, molecular spectroscopy, atomic spectroscopy, electroanalytical chemistry, microfluidics, mass spectroscopy, sensor systems, X-Rays analysis

- Nanoscience and Nanotechnology ใครทำทางด้านนี้ รู้สึกว่าจะได้เปรียบ เพราะเข้าไปเกี่ยวข้องได้จะแทบทุกเรื่อง เรื่องที่เขาสนใจในที่ประชุมนี้ก็ได้แก่ nanoparticles and nanostructures for analysis, microparticle and interface analysis

- Biological and Bio-analysis เช่น bioprocess monitoring, biomolecular imaging, quantitative biology, separation science for drug analysis

- Environmental Sciences ได้แก่ environmental analyses for hazardous organic compounds, environmental chemistry of metals and metalloids, advanced flow-based analytical chemistry, geochemical analysis

- Safety, Security and Sustainability เช่น เรื่องของ food safety, forensics and homeland security

การประชุมนี้ ผมวางแผนไว้ว่าจะพานักศึกษาปริญญาเอกไปเสนอผลงาน 2 คน คาดว่าจะมีคนไทยไปเข้าร่วมเสนอผลงานหลายท่านด้วย เพราะจริงๆ แล้ว บ้านเรามีคนทำงานวิจัยทางด้านนี้ค่อนข้างมาก ... แล้วพบกันที่เกียวโตครับ ...

08 กันยายน 2553

2nd IEEE International Games Innovation Conference (GIC 2010)


ทศวรรษ 2011 - 2020 จะเป็นทศวรรษแห่งการหลอมรวมกันระหว่างเกมส์กับชีวิตจริง ธุรกิจต่างๆ จะเปลี่ยนโฉมหน้าไปอย่างไม่มีใครเคยคาดคิดมาก่อน คนที่เคยทำตัวเป็นอริกับเกมส์จะสูญพันธุ์ไปในทศวรรษนี้ครับ และอีกไม่นาน ... เกมส์จะกลายมาเป็นชีวิตประจำวันของเผ่าพันธุ์เรา เราจะใช้ชีวิตอยู่กับเกมส์จะทั้งโดยรู้ตัวและไม่รู้ตัว เกมส์จะเป็นตัวกำหนดทิศทางการพัฒนาสังคมและวัฒนธรรมของเรา ... ไม่ว่าพวกเราจะชอบมันหรือไม่ก็ตาม สิ่งนี้จะเกิดขึ้นครับ ...

ในวงการมหาวิทยาลัยเอง เรื่องของเกมส์ก็กำลังมาแรงเช่นกันครับ มหาวิทยาลัยหลายๆ แห่งในโลกมีหลักสูตรการพัฒนาเกมส์ เพื่อผลิตบัณฑิตออกมาเป็นนักออกแบบเกมส์โดยเฉพาะ ในระดับบัณฑิตศึกษา ก็มีการเริ่มทำวิจัยทางด้านเทคโนโลยีต่างๆ ที่เกี่ยวกับเกมส์กันมากขึ้นเรื่อย ในกลุ่มวิจัยของผมเอง ก็มีการพัฒนาเทคโนโลยีหลายๆ อย่าง ที่เกี่ยวข้องกับเกมส์และการบันเทิง เช่น เทคโนโลยีถุงมือส่งข้อมูล เทคโนโลยีสัมผัสด้านกลิ่น เทคโนโลยีการแปลความหมายและสื่อสารอารมณ์ เป็นต้น ในเมื่อมีการทำวิจัยด้านเกมส์กันมากขึ้น ประชาคมใหญ่ขึ้น ก็ต้องมีการจัดประชุมวิชาการเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและความรู้กัน วันนี้ผมจึงขอนำการประชุมวิชาการทางด้านเกมส์มาฝากกันครับ


การประชุมนี้มีชื่อว่า 2nd IEEE International Games Innovation Conference (GIC 2010) ซึ่งจะจัดขึ้นที่ฮ่องกง ระหว่างวันที่ 21-24 ธันวาคม 2553 นี้ครับ โดยมีกำหนดส่งบทคัดย่อภายในวันที่ 15 กันยายน 2553 ตัวผมเองคงไม่ได้มีโอกาสเข้าร่วมการประชุมนี้ เนื่องจากต้องไปประชุมที่หลวงพระบาง ในช่วงใกล้ๆ กัน จึงต้องเลือกที่ใดที่หนึ่ง ผมจึงเลือกที่จะไปสะบายดี ... หลวงพระบาง มากกว่าครับ

เนื้อหาของการประชุมนี้ มุ่งไปที่เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกมส์ เช่น

(1) เทคโนโลยีการแสดงผลต่างๆ เทคโนโลยี 3 มิติ การใช้สัมผัสเพื่อติดต่อกับเกมส์ เช่น สัมผัสทางกาย การใช้อากัปกริยา เป็นต้น
(2) เทคโนโลยีทางด้านเสียง การสังเคราะห์เสียง การผลิตดนตรี การโต้ตอบระหว่างเกมส์กับผู้เล่นด้วยเสียง
(3) เทคโนโลยีความจริงผสม (Mixed Reality) การผสมผสานความจริงกับเกมส์ การสร้างประสบการณ์เสมือน
(4) การนำเกมส์มาใส่ในชีวิตจริง ระบบการเรียนรู้ด้วยเกมส์ การฝึกอบรมด้วยเกมส์
(5) ระบบปัญญาประดิษฐ์ อัลกอริทึมในการสังเคราะห์เกมส์แบบเรียลไทม์ ระบบเรียนรู้เองของเกมส์ เกมส์ที่พัฒนาตัวเองได้จากการถูกเล่น
(6) วิทยาศาสตร์พื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับเกมส์ (Basic Science for Games)
(7) วิศวกรรมซอฟต์แวร์เพื่อการสร้างเกมส์ การออกแบบเกมส์


01 กันยายน 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 10)


เมื่อเดือนกันยายน ปีที่แล้ว (พ.ศ. 2552) ประธานฝ่ายบริหารของบริษัทกูเกิ้ล นายอีริค ชมิดท์ (Eric Schmidt) ได้กล่าวปาฐกถาในเวทีการประชุมสุดยอดผู้นำของกลุ่มประเทศอุตสาหกรรม (G-20) ว่าแต่นี้ต่อไป เกมส์แบบผู้เล่นหลายคน หรือ multi-player games จะกลายมาเป็นเครื่องมือสำคัญทางธุรกิจ มันจะเป็นของที่มีประโยชน์มากในวงการฝึกอบรม การพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ โดยเฉพาะการร่วมกันทำงานเป็นทีมเพื่อรังสรรค์สิ่งใหม่ๆ ชมิดท์ได้พูดอย่างน่าตื่นเต้นว่า "อีกไม่นานหรอกครับ ทุกสิ่งทุกอย่างบนโลกออนไลน์ ก็จะเหมือนเกมส์มัลติเพลเยอร์ ... และถ้าตอนนี้ผมเป็นเด็กอายุสัก 15 ปี สิ่งนี้จะเป็นสิ่งแรกที่ผมจะทำ"

ใครก็ตามที่มองว่าเกมส์เป็นเรื่องไม่มีประโยชน์หรือไร้สาระ คิดใหม่ได้นะครับ ตลาดเกมส์ตอนนี้มีมูลค่ากว่า 3 ล้านล้านบาท มากกว่างบประมาณของประเทศไทย จำนวนคนเล่นเกมส์ Farmville แค่อย่างเดียวมีคนเล่นมากถึง 80 ล้านคน มากกว่าประชากรของประเทศไทยเสียอีก และถ้าวันไหนเกมส์นี้เข้าไปเล่นไม่ได้ ก็จะมีคนเดือดร้อนมากกว่า Twitter หายไปเสียอีกครับ เกมส์สะท้านโลกอย่างเช่น Pac-man ได้กลายมาเป็นสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมแบบ Popular Culture ของผู้คนในยุค 80 ไม่ต่างจาก K-Pop และตุ๊กตาบลายธ์ในสมัยนี้ ในสมัยนั้น Pac-man ได้หล่อหลอมเหล่าวัยรุ่นในยุคนั้นให้เป็นอันหนึ่งอันเดียว โดย 94% ของคนที่เล่นเกมส์ในสมัยนั้นต้องเคยเล่นเกมส์นี้ ซึ่งตั้งแต่นั้นมาก็ยังไม่เคยมีเกมส์อะไรที่ทำได้แบบนี้อีกเลย

ประเทศญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับเกมส์มาก ที่มหาวิทยาลัย Tokyo Polytechnic University (TPU) มีการเปิดภาควิชาเกมส์ขึ้นมาเพื่อผลิตวิศวกรทางด้านเกมส์ขึ้นมาโดยเฉพาะ โดยได้เชิญศาสตราจารย์ Toru Iwatani ซึ่งเป็นผู้คิดค้นเกมส์ Pac-man อันโด่งดังเมื่อปี ค.ศ. 1980 มาเป็นหัวหน้าภาควิชา โดยปัจจุบัน TPU เป็นมหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงทั้งในเรื่องของเกมส์ การ์ตูน อะนิเมชัน ตัวผมเองก็เคยไปอยู่ทำวิจัยระยะสั้นที่มหาวิทยาลัยนี้ครับ ได้มีโอกาสไปดูเขาทำเรื่องเล่นๆ ให้เป็นเรื่องจริงๆ อย่างน่าตื่นตาตื่นใจ เด็กๆ ปริญญาตรีที่นั่น นั่งเล่นเกมส์กันในห้องเรียนอย่างสนุกสนาน พวกเขากำลังฝึกฝนเพื่อจะเป็นนักออกแบบเกมส์มืออาชีพ

ในวงการเกมส์ เขาจะมีการประชุมวิชาการทางด้านเกมส์กันทุกปีครับ นักวิจัยทางด้านเกมส์สามารถส่งผลงานวิชาการเพื่อไปเปิดเผยในที่ประชุม ซึ่งผมขอบอกว่าการรับผลงานวิจัยในที่ประชุมบางแห่ง มีความเข้มข้นและยากเย็นเข็นใจกว่าการประชุมทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอื่นๆ อีกครับ เช่น งานที่มีชื่อว่า GDC (Game Developers Conference) เขาจะพิถีพิถันกับผลงานที่ไปนำเสนอมาก ขนาดที่ว่าต้องใหม่จริงๆ และต้องทำให้คนที่มาฟังได้ประโยชน์จริงๆ

ผมจะมาคุยเรื่องนี้ต่อนะครับ .....

19 สิงหาคม 2553

Collective Intelligence - ปัญญาสะสม (ตอนที่ 2)


หลายๆ ครั้งที่ผมและเพื่อนๆ ได้มีโอกาสไปนั่งสังสรรกันตามประสา พวกเราก็๋มักจะสนทนาเรื่องที่เกี่ยวกับขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศ เรามักจะประเมินกันว่า ตอนนี้ประเทศไหนนำหน้าหรือตามหลังเรา หัวข้อหนึ่งที่เพื่อนๆ ของผมมักจะนำเสนอสู่วงสนทนาเสมอๆ ก็คือ ประเทศไทยมีเด็กเก่งๆ ที่ไปแข่งขันวิทยาศาสตร์โอลิมปิก สามารถคว้าเหรียญทองกลับมาได้มากมายทุกๆ ปี แต่กลับไม่มีประโยชน์ใดๆ เลยกับการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศ ประเทศไทยก็ยังด้อยพัฒนากว่าหลายๆ ประเทศที่ไม่ได้เหรียญเหล่านี้เลย นี่มันอะไรกันครับ ??? ครั้งหนึ่ง ผมเคยปรารภกลับเพื่อนๆ ว่า เอ่อ .... ผมคิดว่า ผมพอจะรู้คำตอบเรื่องนี้แล้วล่ะ ... โดยแท้จริงแล้ว การที่ประเทศใดประเทศหนึ่งมีประชากรที่ฉลาดจำนวนมากนั้น มันไม่ได้เกี่ยวข้องกับความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของประเทศนั้นเลย ... จริงๆ แล้วประเทศที่มีคนหัวปานกลาง ก็อาจกลายเป็นมหาอำนาจทางเทคโนโลยีก็ได้ ...


ก่อนหน้านี้ นักวิทยาศาสตร์ที่ศึกษาทางด้านสายพันธุ์ของมนุษย์ ก็ต้องปวดหัวเป็นอย่างมากกับคำถามที่ว่า เพราะเหตุใด มนุษย์สายพันธุ์นีอันเดอธาล (Neanderthals) ที่ครองโลกเมื่อ 300,000 ปีที่แล้ว ถึงถูกรุกล้ำและแทนที่โดยบรรพบุรุษของเรา จนสูญสิ้นเผ่าพันธุ์ไปในที่สุดเมื่อประมาณ 30,000 ปีที่แล้ว ทั้งๆ ที่มนุษย์นีอันเดอธาลมีขนาดของสมองใหญ่กว่าพวกเรา และเชื่อกันว่ามีความเฉลียวฉลาดกว่าพวกเราเสียอีก แต่กลับถูกสายพันธุ์ที่ฉลาดน้อยกว่า เข้าครอบครองจนสูญพันธุ์ไป

จากการขุดค้นหาหลักฐานต่างๆ นั้น นักวิทยาศาสตร์ได้พบว่า เมื่อประมาณ 100,000 กว่าปีที่แล้ว มนุษย์นีอันเดอธาลมีเทคโนโลยีก้าวหน้ากว่าบรรพบุรุษของพวกเราที่เป็น โฮโมเซเปียน (Homo Sapiens) มาก ทำให้บรรพบุรุษของเราต้องเร่ร่อนหนีออกไปอยู่ในทวีปเอเชีย โดยมนุษย์นีอันเดอธาลได้ครอบครองทวีปยุโรปทั้งหมด จนเมื่อเวลาผ่านไปถึงเมื่อ 45,000 ปีที่แล้ว พวกบรรพบุรุษของเราก็ได้กลับมาที่ทวีปยุโรป ด้วยเทคโนโลยีที่ล้ำหน้ากว่า และได้กำจัดมนุษย์นีอันเดอธาลออกไปจนหมด นักวิทยาศาสตร์ต่างฉงนว่า ในช่วงเวลา 55,000 ปีนั้น เทคโนโลยีของพวกนีอันเดอธาลไม่ได้ก้าวหน้าพัฒนาไปอีกเลย มนุษย์เหล่านี้ไม่รู้จักสร้างเมือง ไม่รู้จักการเกษตร รวมไปถึงยาสีฟัน ทำไมมนุษย์สายพันธุ์ที่มีความเฉลียวฉลาด กลับด้อยพัฒนากว่าบรรพบุรุษของเรา ???

แล้วผมจะไขข้อข้องใจว่า ทำไมความเฉลียวฉลาดของประชากร และเหรียญรางวัลโอลิมปิกวิชาการ ถึงไม่เกี่ยวกับความเจริญของประเทศ ในตอนต่อๆ ไปครับ ....

10 สิงหาคม 2553

Robot Evolution - หุ่นยนต์วิวัฒน์ (ตอนที่ 7)


เมื่อสัปดาห์ก่อน ผมได้สั่งซื้อ Lego Mindstorms NXT 2.0 จากอเมริกา นัยว่าจะเอามาไว้ใช้สอนให้น้องโมเลกุล หัดเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และเรียนเรื่องหุ่นยนต์ตั้งแต่เยาว์วัย ทันทีที่เขาได้เห็นกล่องของเจ้าหุ่นยนต์ตัวนี้ที่ส่งมาถึงบ้านเรา รอยยิ้มน่ารักๆ ใสๆ ของเด็กผู้ชายคนหนึ่งก็เปล่งประกายออกมา เป็นรอยยิ้มที่ผมรู้สึกอิจฉาเหลือเกิน ผมใฝ่ฝันถึงหุ่นยนต์แบบนี้ ตั้งแต่เมื่อครั้งยังเล็ก แต่ไม่เคยคาดคิดว่า หุ่นยนต์ที่สามารถทำอะไรต่างๆ ได้มากมายแบบนี้ จะกลายเป็นของเล่นของเด็กอายุ 10 ขวบในสมัยของลูกผมเอง

ตัวผมเองนั้น มองหุ่นยนต์ในมุมที่แตกต่างจากผู้เชี่ยวชาญคนอื่นๆในประเทศไทย ผมไม่ได้สนใจหุ่นยนต์เตะฟุตบอล หรือ หุ่นยนต์แข่งชู้ตบาส แต่ผมสนใจหุ่นยนต์หาแมลง หรือ หุ่นยนต์เฝ้าบ้าน มากกว่า น่าเสียดายเหลือเกินครับที่ประเทศไทยของเรา ได้ไปคว้าชัย ได้ถ้วยแข่งขันเกี่ยวกับหุ่นยนต์มามากมาย แต่เรากลับมีความก้าวหน้าทางด้านหุ่นยนต์น้อยมาก ทั้งนี้ เป็นเพราะว่า เราไม่ได้ให้ความสำคัญในสิ่งที่เป็นหัวใจของหุ่นยนต์ ซึ่งนั่นก็คือ "ปัญญา" (Intelligence) รวมไปถึงเรื่องของสัมผัส (Sense) และอารมณ์ (Emotion) ซึ่งเป็นด้านอ่อน (Soft Side) ของหุ่นยนต์

เมื่อประมาณ 5 ปีที่แล้ว ทางสหภาพยุโรปได้มีการจัดตั้งคอนซอร์เทียมที่เกี่ยวกับหุ่นยนต์ขึ้นมา มีชื่อน่ารักๆ ว่า FEELIX GROWING ซึ่งย่อมาจาก "FEEL, Interact, eXpress: a Global approach to development with interdisciplinary grounding" โดยมีกลุ่มวิจัยหลากหลายศาสตร์ เช่น หุ่นยนต์ จิตวิทยา ประสาทวิทยา วิศวกรรมไฟฟ้า เป็นต้น จาก 6 ประเทศ ได้เข้ามาร่วมมือกัน เพื่อพัฒนาหุ่นยนต์ที่สามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ จากมนุษย์ได้ รวมทั้งสามารถตอบสนองต่อมนุษย์ในเชิงสังคม และเชิงอารมณ์ อย่างมีเหตุมีผล โดยนักวิจัยวางเป้าหมายว่า จะสามารถทำให้หุ่นยนต์ในอนาคตสามารถจะอยู่ในสังคมมนุษย์เพื่อทำหน้าที่ต่างๆ ได้อย่างราบรื่น ดังนั้นหุ่นยนต์ควรจะสามารถรู้จักอารมณ์ประเภทต่างๆ ของมนุษย์เรา เช่น ความโกรธ ความกลัว เพื่อที่มันจะปรับพฤติกรรมตัวเองให้เหมาะสมกับสถานการณ์เหล่านั้นได้

การที่หุ่นยนต์จะแยกแยะอารมณ์ของมนุษย์ได้ มันจะต้องสามารถรับรู้ข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์ ไม่ว่าจะเป็น การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์ การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทางและอากัปกริยาต่างๆ การแสดงออกทางสายตา เป็นต้น ซึ่งจริงๆ แล้ว ในแต่ละวัฒนธรรมก็มีการแสดงออกได้แตกต่างกัน แต่โครงการนี้จะเน้นไปที่ลักษณะทั่วๆ ไปของมนุษย์ ไม่ว่าจะชาติพันธุ์ใดก็ตาม โครงการนี้จะไม่เน้นการพัฒนาตัวฮาร์ดแวร์ของหุ่นยนต์ แต่จะใช้การนำฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่แล้วในท้องตลาดมาใช้ ยกเว้นส่วนของใบหน้าหุ่นยนต์เท่านั้น ที่จะต้องทำขึ้นใหม่ เพื่อที่จะทำให้หุ่นยนต์สามารถแสดงอารมณ์ทางใบหน้าได้

นี่ล่ะครับ คือประเด็นที่ผมจะสอนลูก ในการโปรแกรมหุ่นยนต์ตัวแรกของเขา เพราะสิ่งนี้ก็คืออนาคต

06 สิงหาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 9)


บ่อยครั้ง ที่ผมได้ยินคนรอบข้างมาบ่นให้ฟังว่าลูกติดเกมส์ แถมทำท่าเหมือนจะเป็นเรื่องใหญ่มากๆ แต่ที่บ้านผม เกมส์กลายเป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวเรา ผมเล่นเกมส์ปลูกผักทุกวันบน Farmville น้องโมเลกุลเล่นเกมส์ Spore, Plant vs Zombie ขั้นเทพ และตอนนี้ผมกำลังส่งเสริมให้เขาเล่น Starcraft ส่วนน้องอะตอมชอบบริหารร้านอาหารในเกมส์ Cafe World ภรรยาผมชอบออกแบบเสื้อและบริหารร้านขายเสื้อผ้าใน Fashion World ทุกๆ วัน เมื่อเธอกลับมาถึงบ้าน เธอจะขอให้ลูกเปิด Facebook ให้ เพื่อที่จะเข้าไปดูว่าเสื้อผ้าที่เธอนำออกโชว์นั้น ขายหมดหรือยัง พวกเรามักจะแลกเปลี่ยนของขวัญกับลูกๆ ของเพื่อนบ้านฝั่งตรงข้ามบ้านเรา ผมยังเปรยกับลูกบ่อยๆ ว่า หากลูกสนใจเรื่องเกมส์จริงจังพอ พ่อจะส่งไปเรียน Games Engineering ที่ญี่ปุ่นเลย ไปทำเรื่องนี้กันให้เป็นเรื่องเป็นราว แต่ถึงแม้เราจะติดเกมส์มากเพียงไรก็ตาม ในช่วงเย็นทุก weekend เมื่อเพื่อนบ้านของเรามาชวนไปว่ายน้ำที่สโมสรของหมู่บ้าน เราก็จะออกไปกันทั้งครอบครัว เพราะอย่างไรก็ตาม โลกแห่งความจริง ที่มีมนุษย์จริงๆ ที่เราต้องปฏิสัมพันธ์ด้วยนั้น ก็ยังมาอันดับหนึ่ง

ในมุมมองของผมแล้ว เกมส์ช่วยสร้างจินตนาการ สร้างความฝัน สร้างแรงบันดาลใจ และทำให้เราอยู่กับโลกความเป็นจริงได้อย่างไม่เบื่อหน่าย มันช่วยทำให้เราผ่อนคลาย และหลายๆ ครั้ง ได้ช่วยสร้างทักษะใหม่ๆ ให้ผู้เล่นอีกด้วย ถึงแม้เกมส์จะพาเราออกไปท่องโลกแห่งความฝัน แต่มันก็ช่วยทำให้สมองของเราเกิดการปลดปล่อย ผ่อนคลายความทุรนทุรายจากความเครียดที่ต้องเผชิญอยู่ในโลกของความจริง บ่อยครั้งที่มันเป็นยาชูใจ ทำให้คนเราไม่หมดอาลัยตายอยาก มีแรงปรารถนา ใช้ชีวิตอยู่ต่อไปอย่างมีความฝันและความหวัง

ศาสตราจารย์ ไบรอน รีฟส์ (Professor Byron Reeves) แห่งมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ท่านมีไอเดียสุดเจ๋งครับ เพราะท่านได้เสนอวิธีที่จะทำให้คนเราหลุดพ้นจากความน่าเบื่อ ความซ้ำซากจำเจ และความเครียดในหน้าที่การงาน ... ก็ด้วยการทำให้งานเป็นเกมส์ หรือ เกมส์กลายเป็นงาน เป็นไอเดียที่น่าปลื้มใจใช่ไหมครับ ที่การเล่นเกมส์จะกลายเป็นสิ่งที่มีคุณค่าในเชิงเศรษฐศาสตร์ได้ ท่านได้แต่งหนังสือเล่มหนึ่งที่มีชื่อว่า "Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Business Competition" ซึ่งหนังสือเล่มนี้จะผ่ากระโหลก เปิดโลกทรรศน์ใหม่ให้ผู้อ่าน ได้มีโอกาสมองเกมส์ในเชิงสร้างสรรค์ ในเชิงที่จะเปลี่ยนแปลงชีวิตของคนที่เกี่ยวข้อง ไปสู่โลกแห่งความสนุกสนาน ทำให้หน้าที่การงานเป็นสิ่งบันเทิงเริงใจได้

รายละเอียดในเรื่องนี้ ผมจะนำมาเล่าในคราวต่อไปนะครับ ...

01 สิงหาคม 2553

Plant Intelligence - ต้นไม้ไม่ได้โง่ (ตอนที่ 12)


เรื่องของภูมิปัญญาในพืช หรือ Plant Intelligence ผ่านมาถึงตอนที่ 12 แล้วนะครับ เรื่องนี้เป็นอะไรที่น่าสนใจ และผมเชื่อว่า วิทยาศาสตร์ในทศวรรษต่อไป จะเปิดเผยความลับเกี่ยวกับพืชออกมาเรื่อยๆ เราจะได้พบกับความรู้ใหม่ ความน่าประหลาดใจเกี่ยวกับพืชอย่างไม่เคยเป็นมาก่อน และความรู้นี้แหล่ะครับ จะนำไปสู่การแก้ปัญหาหลายๆอย่าง ทั้งทางด้าน อาหาร เกษตร พลังงาน สิ่งแวดล้อม อีกทั้งยังจะมีประโยชน์ในด้านเทคโนโลยีบางอย่างที่เราอาจจะไม่เคยคาดคิดมาก่อน

เมื่อกลางเดือนกรกฎาคม 2553 ที่ผ่านมานี้เอง ได้มีรายงานวิจัยฉบับหนึ่งตีพิมพ์ในวารสาร The Plant Cell (รายละเอียดเต็มคือ Magdalena Szechyska-Hebda, Jerzy Kruk, Magdalena Górecka, Barbara Karpiska and Stanisaw Karpiski, "Evidence for Light Wavelength-Specific Photoelectrophysiological Signaling and Memory of Excess Light Episodes in Arabidopsis", Plant Cell (2010), DOI:10.1105/tpc.109.069302) ที่เปิดเผยว่าพืชก็มีระบบประสาทเหมือนกับสัตว์ โดยพืขจะอาศัยการส่งข้อมูลผ่านเซลล์ชนิดหนึ่งที่เรียกว่า bundle sheath cell ซึ่งเป็นเซลล์ที่หุ้มอยู่รอบขอบผนังท่อลำเลียงอาหารของพืช ก่อนหน้านี้นักวิทยาศาสตร์เคยคิดว่าเซลล์ชนิดนี้ทำหน้าที่ตรึงคาร์บอนไดออกไซด์เอาไว้ ไม่เคยคิดว่าเซลล์เหล่านี้จะทำหน้าที่พิเศษขึ้นมาอีกอย่าง นั่นก็คือ เป็นเซลล์ที่ใช้ส่งสัญญาณ/ข้อมูล ไปทั่วต้นพืช เฉกเช่นเซลล์ประสาทของสัตว์

นักวิจัยได้ทดลองฉายแสงไปที่ใบของต้นพืชทดลองเพียงแค่ใบเดียวเท่านั้น แสงที่ความยาวคลื่นดังกล่าว สามารถใช้กระตุ้นระบบภูมิคุ้มกันของพืชได้ ซึ่งพืชจะเข้าใจว่าตอนนี้ กำลังเข้าสู่ฤดูกาลที่อาจมีศัตรูพืชแล้ว นักวิจัยพบว่าหลังจากส่องแสงไปที่ใบพืชเพียงแค่ใบเดียว แล้วตรวจวัดภูมิคุ้มกันของพืชทั่วลำต้น ผลก็คือ พบว่าพืชได้เปิดใช้ระบบภูมิคุ้มกันทั่วลำต้นแล้ว นั่นแสดงว่าพืชมีการส่งข้อมูลจากใบไม้ที่ถูกแสงกระตุ้น ไปยังใบไม้ใบอื่น และเซลล์อื่นๆ ทั่วทั้งลำต้น ซึ่งนักวิทยาศาสตร์ตั้งสมมติฐานว่าน่าจะผ่านเซลล์ bundle sheath cell นี้เอง เนื่องจากสามารถตรวจพบสัญญาณไฟฟ้าที่เซลล์ดังกล่าว มีลักษณะเป็นคลื่นสัญญาณคล้ายกับเซลล์ประสาทของสัตว์

นักวิจัยกำลังสงสัยว่าพืชอาจมีการเรียนรู้และจดจำ ลักษณะและความจำเพาะของฤดูกาลต่างๆ เมื่อข้อมูลสภาพแวดล้อมเปลี่ยนไป มันจะสามารถตรวจพบและเตรียมตัวรับมือกับภัยคุกคามต่างๆ ...

28 กรกฎาคม 2553

ยุคแห่ง Supersoldier มาถึงแล้ว (ตอนที่ 3)


หายหน้าไปจากบล็อกนานเลยครับ ช่วงที่ผ่านมา ผมไปประชุมที่เซี่ยงไฮ้ กลับมาก็ยังวุ่นๆ เพิ่งจะพอมีเวลาว่างมากขึ้นครับ วันนี้ผมขออัพเดตข่าวคราวที่เกี่ยวกับเทคโนโลยีทางการทหาร ซึ่งจากข่าวคราวที่ผมทยอยนำมาลงในบล็อกนี้ จะเห็นได้ชัดเจนมากครับว่า เพนทากอนกำลังยกเครื่องกองทัพยกใหญ่เลย โดยจะมีการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่ เข้ามาทดลองใช้ในกองทัพ นัยว่าจะยกระดับกองกำลังให้มีความทันสมัยจนยากที่กองทัพใดๆ ในโลกจะกล้ามาต่อกร

ล่าสุด กองทัพบกสหรัฐอเมริกาได้นำชุดกระดองสำหรับทหาร (Exoskeleton) มาใช้ทดลองในภาคสนามแล้ว ชุดเพิ่มพลังที่มีชื่อว่า Human Universal Load Carrier หรือ HULC นี้เป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบอร์คลีย์ (UC Berkeley) แล้วบริษัทลอคฮีต ไปซื้อลิขสิทธิ์มาพัฒนาต่อ เจ้าชุด HULC นี้ เมื่อทหารสวมใส่เข้าไปเสมือนกับเป็นกางเกงอีกชั้นหนึ่ง มันจะช่วยทำให้ทหารมีแรงรับน้ำหนักได้เพิ่มขึ้นอีก 100 กิโลกรัม โดยชุด HULC นี้จะมีเซ็นเซอร์ที่คอยตรวจวัดความเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อ และมันจะช่วยพยุงออกแรงแทนกล้ามเนื้อร่างกายของเรา โดยอาศัยพลังงานจากแบตเตอรี เพื่อไปควบคุมให้ระบบไฮดรอลิกของขากลทำงาน และรับน้ำหนักแทนร่างกายมนุษย์ ทางกองทัพสหรัฐฯ ได้ว่าจ้างบริษัทลอคฮีตให้ทำการศึกษาการใช้งานระบบ HULC ในภาคสนามอย่างละเอียด ด้วยงบประมาณ 1.1 ล้านเหรียญ (หรือ 33 ล้านบาท) ซึ่งจะรวมถึง ความคล่องตัวของทหารในขณะใช้ HULC พลังงานของร่างกายที่สูญเสียไป ระดับการเรียนรู้ในการใช้งานชุดกระดอง และ ปัญหาต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ในขณะทำการรบ

19 กรกฎาคม 2553

Wireless Power - ระบบส่งพลังงานแบบไร้สาย (ตอนที่ 2)


ในจำนวนพลังงานทางเลือกทั้งหมดที่มีให้เลือก ดูเหมือนพลังงานแสงอาทิตย์น่าจะเป็นทางเลือกที่ตรงจุดมากที่สุด เพราะจะว่าไปแล้ว แหล่งกำเนิดของพลังงานทางเลือกทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นพลังงานลม เอธานอล ไบโอดีเซล สุดท้ายก็มีต้นกำเนิดมาจากดวงอาทิตย์นี่แหล่ะครับ แนวคิดหนึ่งในการดักเอาพลังงานแสงอาทิตย์มาใช้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด ก็คือ การไปสร้างสถานีไฟฟ้าโซลาเซลล์บนวงโคจรในอวกาศ แต่จะส่งพลังงานไฟฟ้ากลับมาใช้ยังโลก ยังไงล่ะครับ ?

ล่าสุดประเทศญี่ปุ่น อาจจะกลายมาเป็นผู้นำทางด้านสถานีไฟฟ้าในอวกาศก็ได้ครับ เพราะทางกระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม (หรือ METI) ของญี่ปุ่นได้ออกมาประกาศว่า รัฐบาลญี่ปุ่นตั้งเป้าจะส่งดาวเทียมที่ติดตั้งแผงโซลาเซลล์ขนาดใหญ่ ไปลอยอยู่ในวงโคจรของโลก เพื่อไปทำหน้าที่ผลิตไฟฟ้าในอวกาศ มีกำหนดไม่เกินปี 2020 นี้ ดาวเทียมดวงนี้จะมีกำลังผลิตไฟฟ้าในระดับกิกะวัตต์ ซึ่งมากเพียงพอจะหล่อเลี้ยงบ้านเรือนได้ประมาณ 300,000 หลัง โดยไฟฟ้าที่ผลิตได้จะถูกยิงลงมายังสถานีฐานในรูปของคลื่นไมโครเวฟ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้ ได้ให้ความเห็นว่า ดาวเทียมดวงนี้จะเป็นบทพิสูจน์ว่า สถานีไฟฟ้าในวงโคจร เป็นแนวความคิดที่เป็นไปได้ทางเศรษฐศาสตร์ ซึ่งพร้อมจะดำเนินการเป็นเรื่องเป็นราวในเชิงพาณิชย์ได้ภายใน 20 ปี

สถานีไฟฟ้าพลังแสงอาทิตย์ในวงโคจร ย่อมเป็นสิ่งที่เป็นที่สุดของโรงไฟฟ้าพลังแสงอาทิตย์ทั้งหลาย เพราะเมื่อเทียบกับการผลิตกระแสไฟฟ้าด้วยแผงโซลาเซลล์บนพื้นโลกแล้ว โรงไฟฟ้าในวงโคจรสามารถผลิตไฟฟ้าได้ตลอด 24 ชั่วโมง โดยไม่ต้องคำนึงถึงสภาพดินฟ้า อากาศ ก้อนเมฆ หรือพายุฝน การนำส่งพลังงานไฟฟ้าลงมายังพื้นโลกก็สามารถทำได้อย่างไม่ต้องสนใจสภาพอากาศเช่นกัน หากเลือกความถี่ของคลื่นไมโครเวฟที่เหมาะสม

15 กรกฎาคม 2553

Artificial Sense - สัมผัสประดิษฐ์ (ตอนที่ 5)


วันนี้มาคุยเรื่องสัมผัสประดิษฐ์ทางกายหรือ Tactile Sensing กันต่อนะครับ ซึ่งในปัจจุบันมีผู้สนใจศึกษาเรื่องนี้หลายกลุ่มในโลก แต่กลุ่มที่เป็นที่รู้จักกันดี เพราะออกสื่อบ่อยๆ นั้น เห็นจะเป็นกลุ่มวิจัยของศาสตราจารย์ทากาโอะ โซเมยา (Professor Takao Someya) ซึ่งท่านมีตำแหน่งเป็นหัวหน้าห้องปฏิบัติการวิจัยทรานซิสเตอร์อินทรีย์ (Organic Transistor Laboratory) ซึ่งทำวิจัยอย่างลึกซึ้งในหัวข้อของการสร้างทรานซิสเตอร์สารอินทรีย์บนฐานรองพลาสติก โดยมีจุดมุ่งหมายจะเป็นเจ้าของเทคโนโลยีด้านอุปกรณ์แบบโค้งงอได้ ขนาดพื้นที่ใหญ่ (Large-Area Electronics) ทางกลุ่มของศาสตราจารย์โซเมยาได้พัฒนาเทคโนโลยีในการผลิตอุปกรณ์เหล่านี้ ด้วยเทคนิคที่มีราคาถูก เช่น ใช้วิธีการพิมพ์ วิธีการลามิเนต หรือ การพิมพ์เพลต เป็นต้น ท่านเป็นนักวิทยาศาสตร์รุ่นใหม่ที่ได้รับรางวัลมากมาย เพราะงานวิจัยของท่านมีจุดเด่นที่ไม่เหมือนใคร โดยเฉพาะผิวหนังอิเล็กทรอนิกส์ หรือ e-Skin

e-Skin ที่ท่านพัฒนาขึ้นมานั้น มีวงจรเซ็นเซอร์รับสัมผัส จำนวนมากฝังอยู่บนพื้นผิวของวัสดุที่ยืดหยุ่นได้ กล่าวคือ การนำไฟฟ้าของวัสดุเซ็นเซอร์จะไม่ถูกกระทบหากเนื้อวัสดุยืดออกไม่เกิน 1.7 เท่า วัสดุเซ็นเซอร์ทำจากการผสมท่อนาโนคาร์บอน กับ พอลิเมอร์นำไฟฟ้า e-Skin นี้อาจนำไปใช้ได้หลากหลายงานประยุกต์มากครับ อาจารย์โซเมยาได้สาธิตการใช้งาน ด้วยการห่อหุ้มมือหุ่นยนต์ด้วย e-Skin นี้ เพื่อทำให้หุ่นยนต์มีสัมผัสที่มือ เฉกเช่นมนุษย์ แต่จริงๆ แล้วยังมีงานประยุกต์อื่นๆ อีกมากมาย รอเจ้า e-Skin นี้นำไปใช้ เช่น การติดตั้งในเบาะรถยนต์ เพื่อตรวจวัดการอากัปกริยาการนั่งของคนในรถ การนำแผ่นเซ็นเซอร์ไปติดตั้งบนเสื้อผ้าเพื่อตรวจวัดสภาวะทางสุขภาพ เป็นต้น

วันหลัง ยังมีเรื่องราวของสัมผัสประดิษฐ์มาคุยกันต่อนะครับ ....

12 กรกฎาคม 2553

Artificial Sense - สัมผัสประดิษฐ์ (ตอนที่ 4)


ผมยังจำความรู้สึกสมัยเป็นวัยรุ่นได้ดีว่า การได้จับมือผู้หญิงครั้งแรกนั้นมันเป็นเรื่องตื่นเต้นขนาดไหน อีกทั้ง สัมผัสของมือที่จับต้องกันนั้น มันช่วยถ่ายทอดความรู้สึกให้แก่กันและกันได้อย่างลึกซึ้งเพียงใด แต่เมื่อเราเริ่มเคยชินกับมัน หรือเมื่อเรามีอายุมากขึ้น การได้จับมือผู้หญิงใหม่ๆ ที่เราไม่รู้จัก กลับไม่สามารถคืนความทรงจำของวันวานนั้นได้ จนผมอยากจะกลับไปบันทึกความรู้สึกนั้นให้เป็นข้อมูลดิจิตอลเสียจริงๆ เผื่อจะได้นำกลับมาใช้ทำวิจัยเกี่ยวกับเรื่องนี้

ปัจจุบัน นักวิทยาศาสตร์มีความสนใจศึกษาเรื่องสัมผัสทางกาย ระบบประสาทของผิวหนัง และการประมวลผลสัมผัสทางกาย กันมากขึ้นเรื่อยๆ ความรู้ในเรื่องเหล่านี้นอกจากจะช่วยทำให้เราสามารถ วิศวกรรมความรู้สึกทางกายเหล่านั้น ให้ไปติดตั้งบนหุ่นยนต์แล้ว มันยังมีประโยชน์ในการรื้อฟื้น หรือ สร้างสัมผัสกายขึ้นมาใหม่ เพื่อให้คนที่สัมผัสกายเหล่านั้นสูญหายไปแล้ว ได้กลับมามีความรู้สึกทางกายได้อีกครั้ง เช่น คนที่ขาขาดไปแล้ว ถึงแม้จะมีขาเทียมมาให้เขาใช้ก็ตาม เขาก็อาจจะไม่ได้รู้สึกว่าเขามีขา ยิ่งถ้าเป็นเท้าหรือนิ้วเท้า เขาจะไม่รู้สึกเลยว่ามี ในอนาคต เราอาจจะทำให้ขาเทียม ผลิตสัมผัสกายได้เสมือนกับว่า เขากำลังใช้ขาจริงอยู่ ด้วยการใส่ผิวหนังอิเล็กทรอนิกส์ หรือ Electronic Skin (e-Skin) เข้าไปที่อวัยวะเทียมเหล่านั้น เพื่อทำให้อวัยวะเทียมเหล่านั้น ผลิตความรู้สึก เมื่อไปสัมผัสแตะต้องกับวัตถุต่างๆ ได้เฉกเช่นกับผิวหนังจริงๆ ในธรรมชาติ

งานวิจัยของผมเกี่ยวกับสัมผัสกาย หรือ Tactile Sensing นั้นจะมุ่งไปที่การค้นหาเซ็นเซอร์รับสัมผัส ซึ่งได้แก่ เซ็นเซอร์วัดแรงกด เซ็นเซอร์วัดแรงดึง เซ็นเซอร์ตรวจวัดความโค้งงอ ซึ่งปัจจุบัน เซ็นเซอร์ที่ผลิตในต่างประเทศนั้น มีราคาค่อนข้างสูง อีกทั้งยังมีขนาดค่อนข้างใหญ่ ไม่เหมาะจะนำมาพัฒนาเป็นผิวหนังอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งต้องมีเซ็นเซอร์จำนวนมากๆ ในพื้นที่เล็กๆ เหมือนกับมือของคนเรานั่น แหล่ะครับ ที่มีปลายประสาทสัมผัสจำนวนมาก นอกจากนั้นแล้ว เรายังต้องหาเซ็นเซอร์ที่มีความยืดหยุ่นได้ เหมือนผิวหนังของคนเรา

วันหลังมาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ ....

Printed Electronics Asia 2010


ช่วงบอลโลกนี้ ผมต้องขอโทษด้วยครับที่หายหน้าหายตาไป หลังจากบอลโลก ก็จะกลับมาอัพเดตข่าวสาร แนวโน้มเทคโนโลยีใหม่ๆ ให้ท่านผู้อ่านเหมือนอย่างเคย อาจจะไม่ถี่เหมือนก่อน เพราะงานวิจัยช่วงนี้เข้ามาค่อนข้างมากครับ

วันนี้ผมขอนำการประชุมและนิทรรศการทางด้านเทคโนโลยีที่สำคัญงานหนึ่งมาเสนอครับ ตัวผมเองอยากไปชมงานนี้มากๆ แต่ปรากฏว่างานนี้ดันไปเหลื่อมกับอีกงานที่เกาหลี งานนี้มีชื่อว่า Printed Electronics Asia 2010 ซึ่งจะจัดขึ้นที่ฮ่องกง ระหว่างวันที่ 13-14 ตุลาคม 2553 ลักษณะของการประชุมนี้ ผู้ที่มาพูดจะเป็น Invited Speakers ทั้งหมดครับ เราไม่สามารถส่งผลงานเพื่อไปนำเสนอได้ครับ ผู้จัดเขาเลือกว่าจะเชิญใครมาพูดบ้าง โดยพยายามรวมมิตรเรื่องต่างๆ ที่เขาคิดว่าเป็นเรื่องใหม่ มีประโยชน์ และแสดงถึงความก้าวหน้าในศาสตร์ทางด้านนี้ คนที่มาฟังส่วนใหญ่ก็จะมาจากภาคอุตสาหกรรมครับ

เนื้อหาที่เขาให้ความสนใจในการประชุมและนิทรรศการครั้งนี้ ก็ต้องเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับศาสตร์ทางด้าน อิเล็กทรอนิกส์ที่พิมพ์ได้ ซึ่งกำลังเป็นแนวโน้มของการผลิตสิ่งของ และสินค้าต่างๆ ที่ในอนาคต ซึ่งจะหันมาใช้วิธีการผลิตด้วยกระบวนการแบบเดียวกับการพิมพ์หนังสือ เนื้อหาที่เขา list เอาไว้ ว่าจะมีพูดถึงในการประชุมนี้ก็ได้แก่ Radical New Printed Electronics Product, Architectural Lighting, Integrated Printed Electronics, Smart Textiles, Thin/Flexible Batteries, Conformal/Flexible Displays (LCD, OLED, E-paper, Electrochromic), E-readers, Photovoltaics, Transistors & Memory, Roll-to-Roll Manufacture Challenges/Opportunities, Materials, Carbon Nanotubes, Sensors & Actuators, RFID

ใครสนใจก็ลองเข้าไปดูรายละเอียดต่อที่เว็บไซต์ของการประชุมนะครับ ....

09 กรกฎาคม 2553

Avatar - กายอวตาร (ตอนที่ 5)


ถ้าชาติหน้ามีจริง สิ่งที่คงจะทำให้ผมรู้สึกเป็นทุกข์และกังวลใจอย่างมากเรื่องหนึ่งก็คือ การที่คนเราจะต้องเริ่มเรียนรู้ทุกสิ่งทุกอย่างใหม่หมด เมื่อเราตายไปแล้ว และต้องไปเกิดใหม่ จะเป็นไปได้ไหม ที่เราจะสามารถนำพาความรู้ส่วนหนึ่ง ติดตามเราไปด้วยเมื่อเราจากโลกนี้ไป ...

นั่นเป็นความคิดของผมครับ แต่สำหรับนักวิทยาศาสตร์หลายคนที่ศึกษาเรื่องสมอง เขาก็คิดอีกมุมหนึ่งครับ เขาคิดว่า จะพอมีทางเป็นไปได้ไหม ที่เราจะเก็บรักษาความรู้ ความคิด ข้อมูลต่างๆ ในสมองของบุคคลที่กำลังจะตายเอาไว้ อย่างที่ผมเคยพูดในตอนก่อนหน้านี้ว่า มันเป็นความสูญเสียอย่างยิ่งใหญ่เลยครับ ที่ทุกๆ ปี ที่เราต้องสูญเสียความรู้จำนวนมหาศาล ที่ต้องหายไปกับคนที่ตายประมาณปีละกว่า 50 ล้านคน ความรู้ต่างๆ ที่ตายไปกับคนเหล่านั้น มีค่าเท่ากับการเผาห้องสมุดรัฐสภาอเมริกัน (ที่มีขนาดใหญ่มากและใหญ่ที่สุดในโลก) ทิ้งถึงปีละ 3 ครั้งเลย พอจะมีเทคโนโลยีอะไรไหมที่จะเก็บความรู้ต่างๆ เหล่านั้นไว้

เราลองมาดูสถานภาพของเทคโนโลยี ที่ใช้ในการเชื่อมโยงสมองให้เข้ากับคอมพิวเตอร์กันดูนะครับ นักสมองวิทยาได้ใช้เครื่องตรวจวัดคลื่นสมอง หรือ electroencephologram (ชื่อย่อ EEG) ศึกษาเรื่องของสมองและความคิดมาเป็นระยะเวลานานพอควรแล้วครับ ซึ่งเมื่อก่อนมักจะใช้ในทางการแพทย์เพื่อรักษาโรค หรือเพื่อค้นคว้าเกี่ยวกับการทำงานของสมอง เพิ่งจะเร็วๆ นี้เองครับที่ EEG กลายมาเป็นเรื่องฮิตติดตลาดในศาสตร์ทางด้าน Brain-Computer Interface หรือ BCI ซึ่งก็คือการนำเอาคลื่นสมอง หรือความคิด มาใช้ในการสั่งการและควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ ที่สำคัญคือ เทคโนโลยีพวกนี้ เริ่มกลายเป็นสินค้าที่หาซื้อได้ในท้องตลาดแล้วครับ อย่างบริษัท Mattel ได้นำเอาเจ้าอุปกรณ์ EEG แบบง่าย มาแพ็คเกจขายเป็นเกมส์ที่มีชื่อว่า Mindflex ซึ่งหาซื้อได้ที่วอลมาร์ท หรือสั่งจากเว็บไซต์ Amazon ก็ได้ (ผมพยายามสั่งอยู่ครับ แต่เขายังไม่ยอมขายนอกสหรัฐฯ เดี๋ยวจะลองหาใน eBay) โดยเกมส์นี้จะมีสายรัดสำหรับสวมใส่ที่ศรีษะ ซึ่งมันจะอ่านคลื่นสมองของเรา เราสามารถจูนสมาธิไปที่ลูกบอล แล้วพยายามคิดให้ลูกบอลนี้เคลื่อนตัวผ่านสิ่งกีดขวางต่างๆ ไปให้ได้ ซึ่งก็จะมีด่านต่างๆ ให้เราทดลองฝึกสมอง เพื่อพาลูกบอลเคลื่อนที่ไป

วันหลังมาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ ...

04 กรกฎาคม 2553

Intelligent Battlefield - เทคโนโลยีสนามรบอัจฉริยะ (ตอนที่ 4)


มีนายทหารท่านหนึ่ง เล่าให้ผมฟังว่า ทุกวันนี้ในประเทศเขมรยังมีกับระเบิดที่ฝังอยู่ใต้ดินมากถึง 1 ล้านลูก ถ้าจะเก็บให้หมด ด้วยอัตราที่ทำอยู่ตอนนี้ จะต้องใช้เวลา 100 ปีเลยทีเดียว ผมฟังแล้วก็เชื่อว่าท่านไม่ได้โม้ เมื่อตอนที่ผมได้มีโอกาสเดินทางไปเที่ยวที่นครวัด แม้แต่ในสถานที่ท่องเที่ยวบางแห่งที่ผมเคยไป ก็มีป้ายปัก ห้ามไม่ให้เข้าไปในพื้นที่บางโซน ซึ่งอาจมีกับระเบิดฝังอยู่แล้วเคลียร์ยังไม่หมด ทุกๆ วันจะมีหน่วยทหารเข้าไปเก็บกู้ระเบิดเหล่านี้ แล้วทยอยเปิดพื้นที่ให้ใช้ นายทหารท่านนี้ยังเล่าว่า เมื่อก่อนเวลาพวกเขมรแดงหนีทหารเวียดนาม ก่อนนอนก็จะเอาระเบิดไปฝังไว้ในดินรอบๆ บริเวณที่ตนเองนอน พอตื่นขึ้นก็เคลื่อนพลออกไปเลย ไม่มีการไปเก็บระเบิดที่ฝังไว้ ท่านยังพูดติดตลกด้วยว่า มีเหมือนกันที่ คนที่ฝังระเบิดเหล่านั้น ย้อนกลับมาเหยียบกับระเบิดตายเสียเอง ....

ข้อมูลจากองค์การยูนิเซฟระบุว่า ตลอดระยะเวลา 30 ปีที่ผ่านมานี้ กับระเบิดได้สังหารมนุษย์ไปกว่า 1 ล้านคนแล้ว โดยส่วนใหญ่เป็นเด็ก เป็นเรื่องที่น่าเศร้าใช่ไหมครับ ที่ระเบิดโง่ๆ เหล่านั้นได้ทำร้ายผู้บริสุทธิ์ไปมากมายขนาดนั้น แม้ความขัดแย้งของผู้ใช้กับระเบิดจะจบลงไปนานแล้วก็ตาม ...

แต่เทคโนโลยีสนามรบอัจฉริยะจะทำให้ความโหดร้ายของสมรภูมิรบ ที่มีต่อชีวิตของพลเรือนหมดไปครับ ระเบิดบื้อๆ จะถูกแทนที่ด้วยระเบิดฉลาด ที่จะทำงานเฉพาะกับทหารฝ่ายตรงข้าม เป็นระเบิดที่สามารถโปรแกรมสั่งการให้ระเบิดหรือไม่ระเบิด ตามเงื่อนไขที่ระบุได้ กองทัพสหรัฐฯกำลังทดลองกับระเบิดเหล่านี้ในภาคสนาม และเตรียมนำออกมาใช้เร็วๆ นี้ครับ กับระเบิดฉลาดจะมีเซ็นเซอร์ตรวจวัดสภาวะของสนามรบ มันจะเก็บข้อมูลแล้วส่งให้ผู้บัญชาการสนาม สามารถสั่งการเงื่อนไขการระเบิด กับระเบิดสามารถส่งข้อมูลระหว่างกันได้ มันสามารถทำงานเป็นเครือข่ายไร้สาย เช่น ระเบิดพร้อมๆ กัน เพื่อให้เป้าหมายใหญ่ๆ เกิดความเสียหาย หรือระเบิดส่งกันเป็นทอดๆ เพื่อให้เกิดความวุ่นวายในสนามรบ กับระเบิดพวกนี้จะทำงานเฉพาะกับเป้าหมายที่เป็นข้าศึก มันจะรู้จักทหารพวกเดียวกันจากเซ็นเซอร์ที่ติดตั้งไว้ หลังจากสงคราม ผู้บัญชาการสนามจะทราบว่ากับระเบิดใช้ไปหมดหรือยัง มีเหลือไว้หรือไม่ มันสามารถถูกโปรแกรมให้ทำลายตัวเองหากไม่ถูกใช้งานในเวลาที่กำหนด โดยจะระเบิดอย่างปลอดภัยด้วยเซ็นเซอร์ที่ตรวจได้ว่าไม่มีมนุษย์อยู่ในบริเวณทำลายล้าง

วันหลังมาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ ...

30 มิถุนายน 2553

Science of Boredom - ศาสตร์แห่งความเบื่อ (ตอนที่ 2)


ความเบื่อดูเหมือนจะเป็นเรื่องปกติ ที่มนุษย์แต่ละคนจะต้องพบเจอ บางคนอาจจะนานเป็นปีถึงจะมีอาการแบบนี้ครั้งหนึ่ง แต่สำหรับบางคน ความเบื่อสามารถมาเยี่ยมเยือนได้ทุกวี่วัน คนเหล่านี้น่าสงสารมากครับ เพราะว่าเจ้าความเบื่อนี่หล่ะ กำลังเป็นมัจจุราชเงียบ ที่จะมาเอาชีวิตเขาไปก่อนเวลาอันควร

ล่าสุดมีรายงานวิจัยที่เสนอผลการศึกษาว่า คนที่ขี้เบื่อจะมีอายุขัยสั้นลง (รายละเอียดเต็มคือ A. Britton and M.J. Shipley, "Bored to Death?", International Journal of Epidemiology (2010), doi:10.1093/ije/dyp404) ซึ่งนักวิจัยได้ทำการศึกษาข้าราชการที่ทำงานอยู่ในกรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ จำนวนกว่า 7,500 คน ซึ่งมีอายุระหว่าง 35-55 ปี บุคคลเหล่านี้ถูกสัมภาษณ์และเก็บข้อมูลมาตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1980 แล้ว ซึ่งในแบบสอบถามเหล่านั้นก็มีคำถามว่า "คุณรู้สึกเบื่อกับงานที่ทำหรือไม่?" รวมอยู่ด้วย นักวิจัยได้ติดตามดูว่าบุคคลเหล่านี้ มีใครเสียชีวิตไปแล้วบ้างก่อนเดือนเมษายน 2009 ผลที่ได้ก็คือ คนที่เคยตอบคำถามว่าเบื่อมากๆ นั้น มีโอกาสจะเสียชีวิตจากโรคหัวใจเป็น 2.5 เท่าของคนที่ตอบว่าไม่เบื่อ ข้อสรุปของบทความวิจัยนี้ก็คือ "คนขี้เบื่อจะอายุสั้นกว่าคนที่ไม่ขี้เบื่อ"

จริงเหรอครับที่ ความเบื่อทำให้ตายได้ นักวิจัยบอกอย่างนี้ครับว่า ความเบื่อเล็กๆ น้อย บ่อยๆ อาจจะไม่เป็นไร แต่หากเบื่อเรื้อรังก็จะมีผลต่อสุขภาพตามมา คนที่ขี้เบื่อจะแก้เบื่อด้วยการทำกิจกรรมที่ไม่เป็นผลดีต่อสุขภาพ เช่น สูบบุหรี่ ดื่มเหล้า ทานอาหารจุบจิบ ใช้สารเสพติด พฤติกรรมเสี่ยงทางเพศต่างๆ เพื่อแก้เบื่อ ความเบื่อจะเหนี่ยวนำทำให้เกิดโรคซึมเศร้า เกิดความเครียด ทำให้มีการหลั่งฮอร์โมนคอร์ติซอลออกมา ซึ่งฮอร์โมนตัวนี้จะทำลายระบบหมุนเวียนของโลหิต และมีผลกระทบที่ทำให้ระบบภูมิคุ้มกันของร่างกายอ่อนแอลง

คนที่เบื่อเก่งๆ จะใช้ชีวิตแบบที่ไม่รักษาสุขภาพ ไม่ยอมออกกำลังกาย ทำให้ร่างกายอ่อนแอ คนขี้เบื่อจะขี้เกียจเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ไม่ลองทำในสิ่งท้าทาย ทำให้สมองตายด้าน คนขี้เบื่อจะขาดความอยากรู้อยากเห็น ไม่อยากรู้อะไรเพิ่มอีก คนเหล่านี้เมื่อมีอายุมากขึ้น สมองจะค่อยๆ เสื่อมถอย การที่คนเรามีความอยากรู้อยากเห็น จะช่วยชะลอความเสื่อมถอยเหล่านั้นได้ ทำให้สมองยังสดชื่นและคงความเป็นหนุ่มสาวอยู่ได้นานขึ้น คนที่มีใจอยากเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ จึงแก่ช้ากว่าคนที่เบื่อในสิ่งรอบตัว

ว่างๆ มาคุยเรื่องนี้กันต่อครับ ...

28 มิถุนายน 2553

Wireless Power - ระบบส่งพลังงานแบบไร้สาย (ตอนที่ 1)


ถ้าถามผมว่า เทคโนโลยีอะไรเป็นเทคโนโลยีในฝันของผม เป็นสิ่งที่ผมถวิลหา เฝ้าแต่รอ รอ แล้วก็รอ มาตลอด อยากให้เทคโนโลยีนั้นเกิดขึ้น ผมขอบอกว่าจริงๆ แล้วผมมีเทคโนโลยีในฝันหลายตัว แต่ตัวที่ผมต้องการมากที่สุดก็คือ เทคโนโลยีการส่งพลังงาน หรือ ไฟฟ้าแบบไร้สาย ลองมองดูในบ้านของเราเอง เอาในห้องนั่งเล่นก็ได้ครับ เราจะรู้สึกรำคาญใจที่สายไฟของเครื่องใช้ไฟฟ้าสารพัดชนิด ไม่ว่าจะเป็น ทีวี เครื่องเล่น DVD เครื่องรับสัญญาณดาวเทียม พัดลม ไฟโคม ของใช้เหล่านี้มีสายไฟพันกันอิรุงตุงนังไปหมด เวลาเราจะย้ายหรือถอดเครื่องใช้ไฟฟ้าตัวไหน ก็ต้องตามหาสายไฟหัวท้ายให้เจอ ขี้ฝุ่นก็มาก หยักไย่ก็ชอบขึ้น เวลาจะเดินทางไปต่างจังหวัดที มีที่ชาร์จแบตไปแล้วครึ่งกระเป๋า ไม่ว่าจะเป็น ที่ชาร์จคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ค ที่ชาร์จโทรศัพท์มือถือ กล้องดิจิตอล ที่ชาร์จแบตเตอรีสำหรับ GPS และอุปกรณ์อื่นๆ ทำไมถึงไม่มีเทคโนโลยีในการส่งพลังงานไฟฟ้า แบบไร้สายจากปลั๊กไฟให้ใช้เสียทีนะครับ

จะว่าไปแล้ว แนวคิดในการส่งพลังงานไฟฟ้าแบบไร้สายนั้น มีมาก่อนที่จะมีการส่งกระแสไฟฟ้าผ่านสายไฟเสียอีก ในช่วงปลายๆ ศตวรรษที่ 19 นั้น หลังจากที่เอดิสันสามารถผลิตหลอดไฟที่ให้แสงสว่างจากพลังงานไฟฟ้าได้ ทำให้เกิดความต้องการที่จะสร้างโรงไฟฟ้า และระบบนำส่งไฟฟ้าจากโรงผลิตไปยังครัวเรือนและแหล่งธุรกิจต่างๆ ในช่วงเวลานั้น Nikola Tesla ได้เสนอวิธีในการส่งพลังงานไฟฟ้าแบบไร้สาย โดยเขาได้วางแผนจะสร้างเสาส่งสูง 57 เมตร เพื่อที่จะส่งพลังงานไฟฟ้าออกไปยังเครื่องรับที่อยู่ไกลออกไปหลายกิโลเมตร เสาส่งไฟฟ้าของเขายังไม่ทันสร้างเสร็จ เขาก็หมดเงินเสียก่อน โดยในระหว่างนั้น วงการไฟฟ้าของอเมริกาก็คิดวิธีในการส่งพลังงานไฟฟ้าผ่านสายไฟ ทำให้แนวคิดของ Tesla ไม่เคยถูกนำมาใช้ในระดับใหญ่อีกเลยครับ

ปัจจุบันความคิดในการนำส่งพลังงานแบบไร้สาย ตามวิสัยทัศน์ของ Tesla เริ่มกลับมาเป็นจริงๆ เป็นจังอีกครั้งครับ ผมจะค่อยๆ นำมาเล่าในบทความซีรีย์นี้ครับ ... ก่อนหน้านี้ เทคโนโลยีในการส่งพลังงานแบบไร้สาย มีให้ใช้แค่แปรงสีฟันไฟฟ้าเท่านั้นครับ ถ้าใครเคยใช้แปรงสีฟันไฟฟ้า อาจจะคุ้นเคยดีว่าเราจะต้องเอาด้ามแปรงสีฟันวางลงไปบนแท่นชาร์จ ซึ่งแท่นชาร์จก็จะทำการชาร์จแบตเตอรีที่อยู่ในแปรงสีฟันไฟฟ้า โดยไม่ต้องมีขั้วไฟฟ้าแตะกันเลย ... แต่ต่อไปนี้ เทคโนโลยีนี้กำลังจะก้าวเข้ามาในชีวิตประจำวันของเรามากขึ้นกว่าแค่แปรงสีฟันแล้วครับ ...

21 มิถุนายน 2553

IEEE-INEC 2011 - The 4th IEEE International NanoElectronics Conference (INEC)


หมู่นี้ไม่รู้ทำไม การประชุมวิชาการทางเทคโนโลยีในเอเชีย พากันยกโขยงไปจัดที่ไต้หวันกันหมด ทำเอาผมและเพื่อนๆ เดือดร้อนกัน เพราะไม่ชอบไปไต้หวัน ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะที่นั่นผู้หญิงไม่ค่อยสวย ... พูดเล่นนะครับ ... จริงๆ แล้วพวกเราเป็นประเภทนโยบายจีนเดียว ก็เลยไม่อยากไปไต้หวันกันเท่าไหร่

การประชุมหนึ่งที่ผมมักจะส่งลูกศิษย์ไปเข้าร่วมประชุมก็คือ IEEE-INEC ซึ่งจัดมาแล้ว 3 ครั้ง ครั้งแรกจัดที่สิงคโปร์ในปี 2006 แล้วมาที่เซี่ยงไฮ้ปี 2008 จากนั้นมาที่ฮ่องกงเมื่อต้นปี 2010 นี้เอง พอครั้งที่ 4 ตอนแรกนึกว่าจะจัดในปี 2012 เพราะปกติจะจัด 2 ปีครั้ง แต่ครั้งนี้เลื่อนมาเร็วขึ้น มาเป็นระหว่างวันที่ 21-24 มิถุนายน 2011 ที่เมือง Tao-Yuan บนเกาะไต้หวัน นัยว่าการประชุม IEEE-INEC 2011 นี้จะเป็นการสะท้อนถึงความพร้อม ของนาโนเทคโนโลยีที่เริ่มก้าวจากนาโนวัสดุ ไปสู่อุปกรณ์ที่มีฟังก์ชันหน้าที่มากกว่าแค่วัสดุ เช่น อุปกรณ์ทางการแพทย์ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ อุปกรณ์โฟโตนิกส์ กำหนดส่งบทความฉบับเต็ม วันที่ 31 ธันวาคม 2010 นี้ครับ บทความที่ได้รับคัดเลือกให้เข้าร่วมประชุมในครั้งนี้จะได้รับการบันทึกไว้ในฐานข้อมูล IEEE Explore โดยผลงานที่มีคุณภาพส่วนหนึ่ง จะได้รับคัดเลือกให้ตีพิมพ์ในวารสาร Nanoscale Research Letters กับวารสาร International Journal of Nanotechnology

18 มิถุนายน 2553

Science of Boredom - ศาสตร์แห่งความเบื่อ (ตอนที่ 1)


ความเบื่อ (boredom) ถูกนิยามว่าเป็นภาวะทางอารมณ์ชนิดหนึ่ง ที่เกิดจากการไม่ได้ทำกิจกรรมสิ่งหนึ่งสิ่งใดเป็นระยะเวลานานๆ หรือ เมื่อบุคคลใดเกิดภาวะไม่สนใจในสิ่งแวดล้อมรอบข้าง ไม่น่าเชื่อครับว่า คำว่า boredom ในภาษาอังกฤษเองก็เพิ่งจะมีใช้กันเมื่อ 150 กว่าปีที่แล้วนี่เอง !! จริงหรือครับว่าคนในสมัยอยุธยาเขาไม่มีความเบื่อกัน มีแต่ความสนุกสนานกันตลอดเวลา ??

ทำไมเราจึงต้องสนใจกับศาสตร์แห่งความเบื่อนี่ล่ะครับ ทำไมเราจะต้องเข้าใจมัน ... จริงๆ แล้ว ความรู้ความเข้าใจในเรื่องของความเบื่อนี้จะนำมาสู่การรักษาโรคหลายๆ ชนิดที่เกี่ยวข้องกับมันครับ มีรายงานวิจัยจำนวนมากที่ชี้ให้เห็นว่า ความเบื่ออาจจะนำไปสู่ภาวะเสื่อมถอยทางสุขภาพทั้งทางกายและใจหลายๆ อย่าง ตั้งแต่ โรคอ้วนเพราะกินแก้เหงาแก้เซ็ง ติดเหล้าดื่มให้หายเบื่อ มีเซ็กส์มากให้หายเหงา สูบบุหรี่แก้เครียด ชอบพฤติกรรมเสี่ยงอย่างแข่งรถ การทะเลาะชกต่อย ทำลายข้าวของสาธารณะ แย่ไปเลยก็ไปติดยาเสพติดทั้งหลาย ติดการพนัน การทรมานตัวเองต่างๆ นานา ดังนั้นจะเห็นว่า ถ้าเราเข้าใจเรื่องความเบื่อได้ เราก็อาจจะแก้ปัญหาที่กล่าวมานี้ได้ครับ ในเมืองไทยเราเองนั้น มีปํญหาเหล่านี้ค่อนข้างเยอะ แต่เรายังไม่เคยพูดถึงเรื่องของความเบื่อ ที่นำมาสู่ปัญหาพวกนี้เลย

การศึกษาเรื่องของความเบื่อ อาจจะนำไปสู่เทคโนโลยีใหม่ๆ ได้อีกมากมายครับ ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้สามารถนำไปใช้แก้ความเบื่อ แทนพฤติกรรมเสี่ยงที่ทำลายสุขภาพดังที่กล่าวมาข้างต้น หากใครคิดได้ มีไอเดียเจ๋งๆ ก็อาจจะรวยโดยไม่รู้ตัว จากการคิดค้นเทคโนโลยีแก้เบื่อเหล่านี้ บริษัทฟอร์ดได้ใส่เกมส์เข้าไปในรถ Ford Fusion ซึ่งเป็นรถประเภทไฮบริดที่สามารถนำพลังงานส่วนเกินไปเก็บในแบตเตอรี่ เพื่อนำกลับมาใช้ใหม่ ทำให้รถสามารถขับเคลื่อนด้วยมอเตอร์ไฟฟ้าร่วมกับเครื่องยนต์ที่ใช้น้ำมัน โดยเกมส์นี้จะอยู่บนคอนโซลรถยนต์ของฟอร์ด หากผู้ขับขี่ขับรถดีๆ ไม่กระโชกโฮกฮาก รักษาระดับการขับขี่ที่ทำให้ประหยัดน้ำมัน ที่หน้าคอนโซลของรถจะมีต้นองุ่นค่อยๆ ผลิใบออกมาทีละใบ และมันจะเจริญเติบโตขึ้นไปเรื่อยๆ หากเรารักษาระดับขับขี่อย่างนุ่มนวลเอาไว้ ในที่สุดเราจะได้ต้นองุ่นที่สมบูรณ์ .... ทว่า ... หากเรา จู่ๆ ก็เหยียบคันเร่ง กระชากพวกมาลัย ปาดซ้ายปาดขวา วิ่งเร็วๆ ผสมเบรคแรงๆ ใบของต้นองุ่นก็จะร่วงออกจนหมดต้น เกมส์ที่อยู่บนรถฟอร์ดรุ่นนี้ จึงปรับพฤติกรรมผู้ขับขี่ให้ขับขี่อย่างมีมรรยาทมากขึ้น เป็นการเปลี่ยนความน่าเบื่อของการขับรถบนท้องถนน มาเป็นกิจกรรมดูแลองุ่น แทนที่จะไปขับปาดซ้ายปาดขวาเพื่อแก้เบื่อ ....