แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ art แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ art แสดงบทความทั้งหมด

01 กันยายน 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 10)


เมื่อเดือนกันยายน ปีที่แล้ว (พ.ศ. 2552) ประธานฝ่ายบริหารของบริษัทกูเกิ้ล นายอีริค ชมิดท์ (Eric Schmidt) ได้กล่าวปาฐกถาในเวทีการประชุมสุดยอดผู้นำของกลุ่มประเทศอุตสาหกรรม (G-20) ว่าแต่นี้ต่อไป เกมส์แบบผู้เล่นหลายคน หรือ multi-player games จะกลายมาเป็นเครื่องมือสำคัญทางธุรกิจ มันจะเป็นของที่มีประโยชน์มากในวงการฝึกอบรม การพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ โดยเฉพาะการร่วมกันทำงานเป็นทีมเพื่อรังสรรค์สิ่งใหม่ๆ ชมิดท์ได้พูดอย่างน่าตื่นเต้นว่า "อีกไม่นานหรอกครับ ทุกสิ่งทุกอย่างบนโลกออนไลน์ ก็จะเหมือนเกมส์มัลติเพลเยอร์ ... และถ้าตอนนี้ผมเป็นเด็กอายุสัก 15 ปี สิ่งนี้จะเป็นสิ่งแรกที่ผมจะทำ"

ใครก็ตามที่มองว่าเกมส์เป็นเรื่องไม่มีประโยชน์หรือไร้สาระ คิดใหม่ได้นะครับ ตลาดเกมส์ตอนนี้มีมูลค่ากว่า 3 ล้านล้านบาท มากกว่างบประมาณของประเทศไทย จำนวนคนเล่นเกมส์ Farmville แค่อย่างเดียวมีคนเล่นมากถึง 80 ล้านคน มากกว่าประชากรของประเทศไทยเสียอีก และถ้าวันไหนเกมส์นี้เข้าไปเล่นไม่ได้ ก็จะมีคนเดือดร้อนมากกว่า Twitter หายไปเสียอีกครับ เกมส์สะท้านโลกอย่างเช่น Pac-man ได้กลายมาเป็นสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมแบบ Popular Culture ของผู้คนในยุค 80 ไม่ต่างจาก K-Pop และตุ๊กตาบลายธ์ในสมัยนี้ ในสมัยนั้น Pac-man ได้หล่อหลอมเหล่าวัยรุ่นในยุคนั้นให้เป็นอันหนึ่งอันเดียว โดย 94% ของคนที่เล่นเกมส์ในสมัยนั้นต้องเคยเล่นเกมส์นี้ ซึ่งตั้งแต่นั้นมาก็ยังไม่เคยมีเกมส์อะไรที่ทำได้แบบนี้อีกเลย

ประเทศญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับเกมส์มาก ที่มหาวิทยาลัย Tokyo Polytechnic University (TPU) มีการเปิดภาควิชาเกมส์ขึ้นมาเพื่อผลิตวิศวกรทางด้านเกมส์ขึ้นมาโดยเฉพาะ โดยได้เชิญศาสตราจารย์ Toru Iwatani ซึ่งเป็นผู้คิดค้นเกมส์ Pac-man อันโด่งดังเมื่อปี ค.ศ. 1980 มาเป็นหัวหน้าภาควิชา โดยปัจจุบัน TPU เป็นมหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงทั้งในเรื่องของเกมส์ การ์ตูน อะนิเมชัน ตัวผมเองก็เคยไปอยู่ทำวิจัยระยะสั้นที่มหาวิทยาลัยนี้ครับ ได้มีโอกาสไปดูเขาทำเรื่องเล่นๆ ให้เป็นเรื่องจริงๆ อย่างน่าตื่นตาตื่นใจ เด็กๆ ปริญญาตรีที่นั่น นั่งเล่นเกมส์กันในห้องเรียนอย่างสนุกสนาน พวกเขากำลังฝึกฝนเพื่อจะเป็นนักออกแบบเกมส์มืออาชีพ

ในวงการเกมส์ เขาจะมีการประชุมวิชาการทางด้านเกมส์กันทุกปีครับ นักวิจัยทางด้านเกมส์สามารถส่งผลงานวิชาการเพื่อไปเปิดเผยในที่ประชุม ซึ่งผมขอบอกว่าการรับผลงานวิจัยในที่ประชุมบางแห่ง มีความเข้มข้นและยากเย็นเข็นใจกว่าการประชุมทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอื่นๆ อีกครับ เช่น งานที่มีชื่อว่า GDC (Game Developers Conference) เขาจะพิถีพิถันกับผลงานที่ไปนำเสนอมาก ขนาดที่ว่าต้องใหม่จริงๆ และต้องทำให้คนที่มาฟังได้ประโยชน์จริงๆ

ผมจะมาคุยเรื่องนี้ต่อนะครับ .....

06 สิงหาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 9)


บ่อยครั้ง ที่ผมได้ยินคนรอบข้างมาบ่นให้ฟังว่าลูกติดเกมส์ แถมทำท่าเหมือนจะเป็นเรื่องใหญ่มากๆ แต่ที่บ้านผม เกมส์กลายเป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวเรา ผมเล่นเกมส์ปลูกผักทุกวันบน Farmville น้องโมเลกุลเล่นเกมส์ Spore, Plant vs Zombie ขั้นเทพ และตอนนี้ผมกำลังส่งเสริมให้เขาเล่น Starcraft ส่วนน้องอะตอมชอบบริหารร้านอาหารในเกมส์ Cafe World ภรรยาผมชอบออกแบบเสื้อและบริหารร้านขายเสื้อผ้าใน Fashion World ทุกๆ วัน เมื่อเธอกลับมาถึงบ้าน เธอจะขอให้ลูกเปิด Facebook ให้ เพื่อที่จะเข้าไปดูว่าเสื้อผ้าที่เธอนำออกโชว์นั้น ขายหมดหรือยัง พวกเรามักจะแลกเปลี่ยนของขวัญกับลูกๆ ของเพื่อนบ้านฝั่งตรงข้ามบ้านเรา ผมยังเปรยกับลูกบ่อยๆ ว่า หากลูกสนใจเรื่องเกมส์จริงจังพอ พ่อจะส่งไปเรียน Games Engineering ที่ญี่ปุ่นเลย ไปทำเรื่องนี้กันให้เป็นเรื่องเป็นราว แต่ถึงแม้เราจะติดเกมส์มากเพียงไรก็ตาม ในช่วงเย็นทุก weekend เมื่อเพื่อนบ้านของเรามาชวนไปว่ายน้ำที่สโมสรของหมู่บ้าน เราก็จะออกไปกันทั้งครอบครัว เพราะอย่างไรก็ตาม โลกแห่งความจริง ที่มีมนุษย์จริงๆ ที่เราต้องปฏิสัมพันธ์ด้วยนั้น ก็ยังมาอันดับหนึ่ง

ในมุมมองของผมแล้ว เกมส์ช่วยสร้างจินตนาการ สร้างความฝัน สร้างแรงบันดาลใจ และทำให้เราอยู่กับโลกความเป็นจริงได้อย่างไม่เบื่อหน่าย มันช่วยทำให้เราผ่อนคลาย และหลายๆ ครั้ง ได้ช่วยสร้างทักษะใหม่ๆ ให้ผู้เล่นอีกด้วย ถึงแม้เกมส์จะพาเราออกไปท่องโลกแห่งความฝัน แต่มันก็ช่วยทำให้สมองของเราเกิดการปลดปล่อย ผ่อนคลายความทุรนทุรายจากความเครียดที่ต้องเผชิญอยู่ในโลกของความจริง บ่อยครั้งที่มันเป็นยาชูใจ ทำให้คนเราไม่หมดอาลัยตายอยาก มีแรงปรารถนา ใช้ชีวิตอยู่ต่อไปอย่างมีความฝันและความหวัง

ศาสตราจารย์ ไบรอน รีฟส์ (Professor Byron Reeves) แห่งมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ท่านมีไอเดียสุดเจ๋งครับ เพราะท่านได้เสนอวิธีที่จะทำให้คนเราหลุดพ้นจากความน่าเบื่อ ความซ้ำซากจำเจ และความเครียดในหน้าที่การงาน ... ก็ด้วยการทำให้งานเป็นเกมส์ หรือ เกมส์กลายเป็นงาน เป็นไอเดียที่น่าปลื้มใจใช่ไหมครับ ที่การเล่นเกมส์จะกลายเป็นสิ่งที่มีคุณค่าในเชิงเศรษฐศาสตร์ได้ ท่านได้แต่งหนังสือเล่มหนึ่งที่มีชื่อว่า "Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Business Competition" ซึ่งหนังสือเล่มนี้จะผ่ากระโหลก เปิดโลกทรรศน์ใหม่ให้ผู้อ่าน ได้มีโอกาสมองเกมส์ในเชิงสร้างสรรค์ ในเชิงที่จะเปลี่ยนแปลงชีวิตของคนที่เกี่ยวข้อง ไปสู่โลกแห่งความสนุกสนาน ทำให้หน้าที่การงานเป็นสิ่งบันเทิงเริงใจได้

รายละเอียดในเรื่องนี้ ผมจะนำมาเล่าในคราวต่อไปนะครับ ...

25 มีนาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 8)


มาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ เรื่องที่ว่า "โลกของเกมส์กำลังจะหลอมรวมเข้ากับโลกของชีวิตจริง" ....

ในวีดิโอปาฐกถาของ ศาสตราจารย์เจส เชลล์ (Professor Jesse Schell) แห่งศูนย์เทคโนโลยีการบันเทิง มหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน (Cargenie Mellon University) ซึ่งผมดูซ้ำแล้วซ้ำอีกมากกว่า 15 รอบแล้วนั้น .... ท่านได้กล่าวว่า เหตุที่คนติดเกมส์ใน Facebook มาก ก็เพราะมันเหมือนชีวิตจริง ระหว่างที่ผู้คนเล่นเกมส์เหล่านี้กับเพื่อนๆ ที่อยู่ใน Facebook เขาจะมีความรู้สึกว่าสิ่งนั้นๆ มีจริง เพราะมีคนที่เขารู้จักในชีวิตจริง กำลังเล่นเกมส์เหล่านั้นร่วมกันอยู่ เช่น ในเกมส์ Farmville นั้น ฟาร์มของเราจะเจริญงอกงามดี หากมีเพื่อนๆ เข้ามาช่วยรดปุ๋ยให้เรา ซึ่งเราสามารถที่จะตอบแทนคนเหล่านั้น ด้วยการเข้าไปในฟาร์มของเพื่อนบ้านเพื่อไปรดปุ๋ยให้เขา หรือ เราอาจจะส่งของขวัญไปให้ก็ได้



ถึงแม้คนที่เล่นเกมส์ Farmville จะไม่เคยเป็นเกษตรกร แต่เขาจะเอาจริงเอาจังกับมันมากๆ หลายๆ คนรู้สึกภูมิใจที่ตนเองมีระดับของประสบการณ์ในเกมส์สูงกว่าเพื่อนๆ เวลาเล่นเกมส์ Farmville ลูกชายของผมจะคอยดูว่าพี่แดง (ซึ่งเป็นลูกศิษย์คนหนึ่งของผม) ปลูกพืชอะไรอยู่ แล้วคะแนนของเขาตอนนี้มีโอกาสจะตีตื้นพี่คนนี้หรือไม่ ....

ศาสตราจารย์เจส กล่าวว่านับวันเกมส์จะเขยิบเข้ามาใกล้กับชีวิตจริงมากขึ้น ไม่ใช่สิ .... ชีวิตจริงขยับเข้าไปใกล้เกมส์มากขึ้น เวลาเราช้อปปิ้ง เราจะเลือกเอาสินค้าแบรนด์ที่เราจะได้คะแนนสะสมมากขึ้น เติมน้ำมันที่ปั๊มบางจากก็ได้คะแนน บินไปญี่ปุ่นก็ได้คะแนน รูดบัตรแพลตตินัมได้คะแนนมากกว่าบัตรทอง เติมเงินในช่วงพิเศษได้โบนัสโทรฟรี ซื้อของที่เซเว่นได้แสตมป์นำมาแลกของสะสมโดเรมอน

ตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจก็คือ Ford Fusion รถไฮบริดซึ่งสามารถนำพลังงานส่วนเกินไปเก็บในแบตเตอรี่ เพื่อนำกลับมาใช้ใหม่ ทำให้รถสามารถขับเคลื่อนด้วยมอเตอร์ไฟฟ้าร่วมกับเครื่องยนต์ที่ใช้น้ำมั ฟอร์ดได้ใส่เกมส์เข้าไปในคอนโซลของรถยนต์ หากผู้ขับขี่ขับรถดีๆ ไม่กระโชกโฮกฮาก รักษาระดับการขับขี่ที่ทำให้ประหยัดน้ำมัน ที่หน้าคอนโซลของรถจะมีต้นองุ่นค่อยๆ ผลิใบออกมาทีละใบ และมันจะเจริญเติบโตขึ้นไปเรื่อยๆ หากเรารักษาระดับขับขี่อย่างนุ่มนวลเอาไว้ ในที่สุดเราจะได้ต้นองุ่นที่สมบูรณ์ .... ทว่า ... หากเรา จู่ๆ ก็เหยียบคันเร่ง กระชากพวกมาลัย ปาดซ้ายปาดขวา วิ่งเร็วๆ ผสมเบรคแรงๆ ใบของต้นองุ่นก็จะร่วงออกจนหมดต้น เกมส์ที่อยู่บนรถฟอร์ดรุ่นนี้ จึงปรับพฤติกรรมผู้ขับขี่ให้เป็นคนขบรถที่มีมรรยาทมากขึ้น เพราะเขาอยากจะปลูกต้นองุ่นให้ขึ้นทุกทริป

ว่างๆ มาคุยเรื่องนี้กันต่อครับ .....

(ภาพบน - คอนโซลของ Ford Fusion ที่นำเอาพฤติกรรมการขับขี่มาผูกกับการเล่นเกมส์)

22 มีนาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 7)


สวัสดีครับท่านผู้อ่าน หายหน้าไปหลายวันเลยครับ ช่วงนี้ผมออกภาคสนามทางภาคเหนือ แต่ก็พยายามจะเข้ามาอัพเดตบล็อก เมื่อคืนนี้ผมมาพักที่อิมพีเรียลโกลเด้นไทรแองเกิ้ล ริมฝี่งโขง สามเหลี่ยมทองคำ อ.เชียงแสน ครับ มาช่วงนี้จึงได้เห็นวิกฤตสองอย่างของคนที่นี่ คือ ระดับน้ำโขงที่ลดต่ำมากจริงๆ กับ ระดับความหนาแน่นของอนุภาคขี้เถ้าในอากาศที่สูงมาก บางครั้งทำให้รู้สึกอึดอัดหายใจไม่สะดวก

ทริปนี้ผมพาลูกๆ สองคนมาด้วย กับลูกศิษย์อีก 5 คน พอเราเข้า check in ที่โรงแรม คำถามแรกที่ลูกๆ ผมจะถามก็คือ "ที่นี่มีอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงหรือป่าว" เพื่อที่ว่าก่อนนอน ลูกๆของผม รวมทั้งลูกศิษย์ของผมที่เดินทางมาด้วย จะได้เข้าไปเก็บพืชผลที่ปลูกเอาไว้ในเกมส์ Farmville บน Facebook ถ้าโรงแรมนั้นไม่มีอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงให้ใช้ แต่ละคนก็มีโทรศัพท์มือถือ เพื่อใช้ต่อ GPRS/EDGE กันครบครัน จะติดเกมส์นี้อะไรปานนั้น ???

อย่างที่ผมเล่าให้ฟังในบทความตอนที่แล้วว่า สถิติคนเล่นเกมส์ Farmville ตอนนี้ (10 มีนาคม 2553) มีมากถึง 83 ล้านคนแล้ว เชื่อไหมครับว่า ทุกครั้งที่ผมเข้า check-in ที่โรงแรม หลังจากเข้าห้องพักได้แล้ว พอผมเปิดคอมพิวเตอร์ขึ้นมาดู ผมจะเห็นลูกศิษย์ของผมได้เข้ามาใน Facebook และเข้าไปเก็บพืชผักในเกมส์นี้เรียบร้อยแล้ว คือ ทำกิจกรรมปลอมๆ นี้ ก่อนที่จะทำเรื่องจริงอื่นๆ ที่ควรทำเสียอีก เช่น อาบน้ำอาบท่า เพื่อเตรียมออกไปทานข้าว .... เพราะอะไรหรือครับ ??

ผมเก็บความสงสัยเกี่ยวกับความลึกลับ และมนตร์เสน่ห์ของเกมส์ Farmville มานาน จนกระทั่งวันหนึ่ง ผมได้ผ่านเข้าไปดูปาฐกถาหนึ่งบนอินเตอร์เน็ตโดยบังเอิญ ปาฐกถานี้บรรยายโดยศาสตราจารย์เจส เชลล์ (Professor Jesse Schell) แห่งศูนย์เทคโนโลยีการบันเทิง มหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน (Cargenie Mellon University) ผมเปิดปาฐกถานี้ดูสัก 10 รอบได้มั้งครับ มันเป็นปาฐกถาที่ดีมากๆ ท่านมีลีลาการพูดที่สนุกมากๆ เป็นลีลาการพูดที่สามารถเปิดกระโหลกของคนฟังเพื่อออกมารับสิ่งใหม่ๆ ประเด็นสาระที่สำคัญของการบรรยายนี้ก็คือ การทำเกมส์ให้ผูกกับโลกความเป็นจริง หรือ การทำโลกความเป็นจริงให้ผูกติดกับเกมส์ !!!

แล้วผมจะนำประเด็นนี้มาเล่าให้ฟังนะครับ อาจจะเย็นนี้ก็ได้ กำลังจะ check out เพื่อเดินทางต่อครับ ....

10 มีนาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 6)



ท่านผู้อ่านที่ใช้ Facebook บางท่านอาจจะเคยได้เล่นเกมส์ Farmville ซึ่งเป็นเกมส์ที่จำลองผู้เล่นให้เป็น ชาวนาชาวไร่ ปลูกผัก ปลูกข้าว ทำสวน เลี้ยงสัตว์ ตลอดจนกิจกรรมอื่นๆในไร่นาของตน เพื่อที่จะสร้างรายได้ เป็นเงินจำลอง ที่สามารถนำไปซื้อของมาตกแต่งฟาร์มของเรา เราสามารถที่จะมีเพื่อนบ้านที่เป็นไร่นาใกล้เคียง ซึ่งสามารถเข้ามารดปุ๋ยให้แก่ไร่ของเรา เราสามารถที่จะแลกเปลี่ยนของขวัญของกำนัลแก่กันและกัน โดยยิ่งมีเพื่อนบ้านมาก ก็จะยิ่งมีความซับซ้อนของการเล่นมากขึ้น เราจะสามารถขยายฟาร์ม ส่งและรับของขวัญมากชิ้นขึ้น มีของให้สะสม แลกเปลี่ยนระหว่างเพื่อนฝูงที่เล่นด้วยกัน การเล่นเกมส์ จะทำให้เรามีประสบการณ์มากขึ้นเรื่อยๆ (Experience Point หรือ XP) ซึ่งจะทำให้เราเลื่อนระดับไปปลูกพืชผัก ที่ปลูกยากมากขึ้นไปเรื่อยๆ เราจะได้พบกับประสบการณ์ใหม่ๆ ตลอดที่มีคะแนนของประสบการณ์มากขึ้นเรื่อยๆ

Farmville เปิดตัวในเดือนมิถุนายน ปี 2009 โดยใน 24 ชั่วโมงแรก มีคนเข้ามาเล่นเกมส์นี้ 18,000 คน จากนั้นจำนวนคนเพิ่มขึ้นเป็นล้านคนใน 3 สัปดาห์ และเพิ่มเป็น 62 ล้านคนในเดือนตุลาคม 2009 วันนี้ 10 มีนาคม 2010 มีจำนวนผู้เล่นเกมส์ Farmville มากถึง 83 ล้านคน มากกว่าประชากรทั้งหมดของประเทศไทย

Farmville เป็นเกมส์คอมพิวเตอร์เกมส์เดียวที่ผมอนุญาตให้ลูกศิษย์ในกลุ่มวิจัยของผม สามารถเล่นได้ที่มหาวิทยาลัย อย่างเป็นทางการ !!! มันระบาดเข้ามาในห้องแล็ปของผมครั้งแรก เมื่อประมาณเดือนมกราคม 2553 ที่ผ่านมา โดยผมเป็นคนลองเล่นคนแรกขณะไปทำงานที่ไร่องุ่นกรานมอนเต้ ผมพบว่า การปลูกองุ่นใน Farmville มันง่ายกว่าการทำไร่องุ่นจริงๆ มาก นั่นคือเหตุผลที่ Farmville เป็นเกมส์ที่ชาวไร่ชาวนาในสหรัฐอเมริกานิยมเล่นมากที่สุด ฟิลิป แทน (Philip Tan) ผู้อำนวยการ Singapore-MIT Gambit Game Lab ซึ่งเป็นองค์กรร่วมทุนระหว่าง MIT กับรัฐบาลสิงคโปร์ กล่าวว่า "ผู้คนที่อาศัยอยู่ในเมือง เริ่มเบื่อหน่ายกับชีวิตอันทันสมัยในสังคมของเมืองใหญ่ คนเหล่านั้นใฝ่ฝันอยากจะมีที่ดินสักแปลง ปลูกพืชปลูกผักที่เขาอยากดูแล ปล่อยให้มันเติบโต แล้วก็เก็บเกี่ยวผลผลิต" .... นี่คือสิ่งที่ผมมักเห็น .... หนุ่มสาว คนรุ่นใหม่ ที่มักแวะเวียนเข้ามาชมวิถีชีวิตในไร่องุ่นที่เขาใหญ่ ....

ในตอนต่อไป ผมจะพาท่านผู้อ่านไปเปิดแนวคิด การมองชีวิตเป็นเกมส์ หรือ การมองเกมส์เป็นชีวิตจริง ....

(ภาพขวา - Mark Pincus ผู้ก่อตั้งบริษัท Zynga ใช้เวลาพัฒนาเกมส์ Farmville เพียง 5 สัปดาห์ แต่ภายในครึ่งปี มีผู้เข้ามาเล่นเกมส์นี้มากกว่า 60 ล้านคน เท่ากับประชากรของประเทศไทย)


27 มกราคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 5)


เดือนนี้เขียนบล็อกน้อยไปนิดครับ ไม่ใช่เพราะไม่มีอะไรจะเขียนหรอกครับ จริงๆ แล้วมีเรื่องที่จะเขียนเยอะมาก แต่เพราะเดินทางค่อนข้างบ่อยในช่วงหน้าหนาว ไปแต่ละที่ก็ไกลๆ จากปาย ไปสมุย ไปอุบล แถมก็ต้องไปทำงานที่ไร่ทุกๆ 2-3 สัปดาห์ด้วย ยังไงก็จะพยายามเข้ามาเขียนให้บ่อยเท่าเดิมนะครับ

ช่วงที่ผมไปอุบลฯ ถึงแม้จะมีเวลาเข้าเน็ตไม่มากก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ผมยังทำอยู่สม่ำเสมอก็คือ เข้ามาเล่นเกมส์ปลูกผัก (Farmville) ใน Facebook ซึ่งสิ่งที่ผมชอบปลูกมากๆ ในเกมส์นี้ก็คือ ข้าว (เพราะข้าวเป็นพืชประจำชาติของไทยเรา) กับ องุ่น (เพราะผมชอบไร่องุ่นมากๆ) เวลาข้าวออกรวงเต็มทุ่ง หรือ องุ่นออกลูกเต็มไร่ ผมจะเก็บเกี่ยว (ในเกมส์นะครับ) มันด้วยความสุขใจมากๆ อย่างกับว่าผมได้ปลูก ได้ดูแล และได้เก็บเกี่ยวของจริง อย่างไรอย่างนั้นเลยครับ ก่อนหน้านี้ผมเคยเล่นเกมส์ที่มีชื่อว่า Sim City ซึ่งเป็นเกมส์สร้างเมือง คนเล่นจะเป็นผู้ว่าฯ (Governor) เป็นผู้ออกแบบ สร้าง ดูแลรักษา เพื่อทำให้เมืองมีความเจริญก้าวหน้าขึ้นไป เล่นไป เล่นไป ก็จะติดเกมส์นี้มาก เพราะว่าคนเล่นจะรู้สึกว่าตัวเองมีอำนาจ สามารถทำอะไรก็ได้ จะกำหนดทิศทางให้เมืองของเราเป็นอย่างไรก็ได้ เล่นไปแล้ว จินตนาการจะพาเราล่องลอยเข้าไปในโลกแห่งความคิด เป็นอาหารสมองจนเราลืมวันลืมคืนไปเลยครับ

ศาสตราจารย์ บิล เคลลี (Bill Kelley) แห่งภาควิชาจิตและสมองวิทยา มหาวิทยาลัยดาร์ทเมาท์ (Dartmouth University) ได้ศึกษาสมองของผู้ใช้เวลาเล่นเกมส์มาก ด้วยการสแกนสมองด้วยเครื่อง Functional MRI (Magnetic Resonance Imaging) จนพบสิ่งที่น่าสนใจมาก กล่าวคือ คนที่เล่นเกมส์จะมองตัวละครหรืออวตาร (Avatar) ของตนเองในเกมส์ อย่างกับว่า ตัวละครนั้นๆ เป็นตนเองในชีวิตจริง ก่อนหน้านี้เคยมีผู้ชายคนหนึ่งมีนามว่า นายวิลเลียม ไวส์ (William Wise) ได้เข้าไปเล่นเกมส์ Second Life บนอินเตอร์เน็ต โดยสวมตัวละครหรืออวตารเป็นผู้หญิง ตลอดเวลา 2 ปีครึ่งเขาจะใช้เวลาว่างเข้าไปใน Second Life โดยอวตารเป็นผู้หญิงตลอด แต่ในชีวิตจริงเขาก็จะทำตัวเหมือนผู้ชายทั่วไป ระหว่างที่เขาใช้ชีวิตอวตารเป็นผู้หญิงบนเน็ตนั้น เขาได้เรียนรู้ชีวิตของผู้หญิง ว่าต้องทำตัวอย่างไร มีความรู้สึกนึกคิดอย่างไร จนในที่สุด"เขา"ได้ตัดสินใจจะเป็น"เธอ" ด้วยการผ่าตัดแปลงเพศให้เป็นผู้หญิง นายวิลเลียมได้กล่าวว่า "เดี้ยนได้พบแล้วว่า การเป็นทั้งชายและหญิงนั้นเป็นอย่างไร ต่อจากนี้ เดี้ยนขอเลือกเป็นสิ่งที่เดี้ยนอยากเป็นจริงๆ นั่นคือ ขอเป็นหญิงค่ะ"

วันหลังมาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ ....

16 พฤศจิกายน 2552

Illuminating Dress - ชุดราตรีเปล่งแสง


สวัสดีครับ ตอนนี้ผมกลับมาจากเจจู เรียบร้อยแล้วครับ ในช่วงที่อยู่เกาหลีนั้น ได้เห็นสาวๆ เกาหลีแต่งตัวกันสวยๆ บนใบหน้าของพวกเธอก็แต่งแต้มด้วยเครื่องสำอางหนาเตอะ พอกกันไม่รู้กี่ชั้น จนหน้าแทบจะเหมือนตุ๊กตา ผมเดินหลงเข้าไปในร้าน Etude (อ่านเป็นภาษาไทยว่า อิ-ตู-ดี้ หรือ อี-ตู-เด้ แต่บางคนก็อ่านง่ายๆ ว่า อี-ตูด) เห็นสาวพริตตี้เชียร์ของในร้าน ใส่ชุดน่ารัก น่ารัก เหมือนเทพนิยายในเรื่องซินเดอเรลลา บรรยากาศในร้านก็ออกแนวแฟนตาซี ผมถึงเพิ่งเข้าใจว่าทำไมวัยรุ่นไทยถึงชอบเครื่องสำอางแบรนด์นี้

นึกถึงร้านอิตูดี้ ก็อดเขียนเรื่องนี้ไม่ได้ครับ เพราะไม่กี่วันมานี้เอง ได้มีการเปิดตัวชุดราตรีเปล่งแสง ออกแนวแฟนตาซี เพราะชุดราตรีชุดนี้สามารถที่จะเปล่งแสงได้ เนื่องจากว่ามันถักทอขึ้นมาจากอุปกรณ์เปล่งแสง (Light Emitting Device) เล็กๆ จำนวนกว่า 24,000 ดวง ซึ่งหลอด LED นี้เป็นแบบแบนบาง และยืดหยุ่นได้นี้ มีขนาดเพียง 2 mm x 2 mm เท่านั้นครับ นักออกแบบเสื้อผ้าได้ถักทอมันเข้ากับตัวผ้าไหม ทำให้มันสามารถที่จะขยับไปมาได้ตามเนื้อผ้า ถึงแม้จะมีอุปกรณ์นี้ติดอยู่เป็นหมื่นดวง ก็ไม่ได้ทำให้เสื้อผ้านี้มีน้ำหนักผิดปรกติ อีกทั้งตัวชุดยังมีความพริ้วไหวเหมือนผ้าอีกด้วย

นี่คือตัวอย่างหนึ่งของสิ่งทออิเล็กทรอนิกส์ (Textronics, Textile Electronics หรือ Wearable Electronics) ซึ่งปัจจุบันกำลังเป็นที่สนใจของวงการสิ่งทอ และ แฟชั่น ครับ ซึ่งตอนนี้คนที่ทำวิจัยเรื่องนี้มากก็คือ เกาหลี กับ ไต้หวัน ส่วนเมืองไทยเรา เท่าที่ผมติดตามถามไถ่คนในวงการสิ่งทอ ก็ยังไม่ค่อยรู้จักเรื่องนี้กันเท่าไหร่ครับ

02 พฤษภาคม 2552

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 4) - เมื่อผู้หญิงอยากเล่นเกมส์


ไม่ได้พูดเรื่อง Games Science มานานเหมือนกันแล้วนะครับ วันนี้ผมขอพูดเรื่องนี้ต่อครับ สำหรับ ตอนที่ 1 - 3 นั้น ท่านผู้อ่านสามารถกลับไปอ่านได้โดย Click เข้าไปที่ keywords คำว่า Entertainment ทางเมนูข้างซ้ายก็ได้นะครับ หรือจะ search เอาจากข้างบนก็ได้ครับ

ช่วงที่เศรษฐกิจทั่วโลกตกต่ำนี่ ใครๆ ต่างก็คิดต่างก็วางแผนกันแล้วครับว่าจะประคองตัวให้รอดอย่างไร และเมื่อถึงเวลาที่เศรษฐกิจฟื้นตัวขึ้นมา ก็ต้องมีความพร้อมจะตอบสนองต่อตลาดที่กำลังมีความต้องการสูงให้ได้ ในอุตสาหกรรมบันเทิงโดยเฉพาะเกมส์นั้น เขากำลังคิดกันอยู่ครับว่าที่ผ่านมานั้นได้ละเลยตลาดของผู้หญิงไปหรือไม่ ที่ผ่านมานั้นนักออกแบบเกมส์ทั้งหลายได้ผลิตเกมส์ออกมาสู่ตลาดโดยไม่ได้ใส่ใจความต้องการของลูกค้าที่เป็นผู้หญิงเท่าใดนัก ทั้งๆที่ผลการสำรวจของ Entertainment Software Association นั้นระบุว่าตลาดวิดิโอเกมส์นั้นเป็นของสุภาพสตรีถึง 40% ซึ่งจำนวนผู้หญิงที่เป็นผู้ใหญ่ (อายุเกิน 18 ปี) ที่เล่นเกมส์มีมากกว่าเด็กผู้ชาย (อายุน้อยกว่า 18 ปี) เสียอีก นี่ยังไม่นับรวมผู้หญิงอีกจำนวนมากที่อยากเล่นเกมส์ แต่กลับไม่มีเกมส์ดีๆ ให้เล่น เพราะเกมส์เกือบทั้งหมดถูกออกแบบโดยนักออกแบบเกมส์ที่เป็นผู้ชาย เรื่องนี้จริงครับ ในช่วงที่ผมได้ไปเยี่ยมชมสถาบันเกมส์ ของ Tokyo Polectechnic University เมื่อปี 2008 ซึ่งสถาบันนี้เป็นสถาบันอุดมศึกษาที่ผลิตนักออกแบบเกมส์ ผมก็เห็นมีแต่เด็กผู้ชายที่เรียนอยู่ในสถาบันแห่งนี้

ศาสตราจารย์ Brenda Brathwaite ซึ่งสอนและวิจัยเรื่องเกมส์อยู่ที่ Savannah College of Art and Design มลรัฐจอร์เจีย สหรัฐอเมริกา เธอทำงานเพื่อพัฒนาเกมส์มาตลอดระยะเวลา 26 ปี เธอเป็นผู้หญิงคนหนึ่งที่เป็นตัวตั้งตัวตีเพื่อทำให้ผู้หญิงมีสิทธิ์ได้เล่นเกมส์ในแบบที่ตัวเองชอบ แทนที่จะต้องเล่นแต่เกมส์ที่ออกแบบมาให้แต่ผู้ชายเล่นเท่านั้น นิตยสาร Next Generation Magazine ได้ประกาศให้เธอเป็นหนึ่งใน 100 บุคคลที่มีความสำคัญต่ออุตสาหกรรมเกมส์ของโลกเลยครับ ซึ่งเธอได้ออกมาแสดงความชื่นชมที่อุตสาหกรรมเกมส์เริ่มจะให้ความสำคัญต่อลูกค้าผู้หญิงว่า "ดิฉันขอปรบมือให้เลยล่ะค่ะ และขอสรรเสริญมุมมองใหม่ของนักออกแบบเกมส์ที่จะทำให้ผู้หญิงเรามีทางเลือกมากขึ้นในเรื่องเกมส์"

24 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 3)

















เล่าต่อนะครับ เรื่องที่ผมได้ไปดูงานทางด้าน Entertainment Science ที่ Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) หลังจากได้แวะดูสตูดิโอ ห้องเล่นเกมส์บอร์ด ห้องเล่นเกมส์ตู้ ห้องเล่นวิดีโอเกมส์ เขาก็พาไปดูห้องเขียนโปรแกรมเกมส์ ซึ่งก็เหมือนห้องคอมพิวเตอร์ทั่วๆไป เพียงแต่จะมีระบบคอมพิวเตอร์กริดความเร็วสูง เพื่อทำงานซิมูเลชั่นที่ต้องการคอมพิวเตอร์ความสมรรถะสูง นักศึกษาในปีสูงๆ จะมานั่งโปรแกรมเพื่อสร้างเกมส์ในห้องนี้ครับ จากนั้นเขาก็พาไปดู Human Product Design Center ซึ่งเป็นที่ออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่นี่มีห้องสำหรับทำงานสร้าง prototype ซึ่งนักศึกษาจะใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น เครื่องกลึง เครื่องตัด และพวก Rapid Prototyping Machine หรือ CNC ผลิตสิ่งของต้นแบบที่พวกเขาคิดไว้ สถาบันหรือภาควิชาเกมส์ของที่นี่จึงมีครบถ้วนตั้งแต่ต้นนำ ไปจนถึงปลายน้ำเลยครับ ซึ่งจริงๆ แล้วก็ยังมีอีกหลายส่วนที่ผมไม่ได้มีโอกาสไปดู เช่น เรื่องของ Manga หรือ การออกแบบการ์ตูน จะเห็นได้ว่า Games Science เป็นการผสมผสานความรู้ทางด้าน คอมพิวเตอร์ ฟิสิกส์ ศิลปกรรมศาสตร์ สถาปัตยกรรมศาสตร์ และ วิศวกรรมศาสตร์ ซึ่งทำให้ที่นี่มีจุดเด่นในฐานะตักศิลาของการผลิตบุคลากรด้านเกมส์ของโลกเลยครับ การได้ไปเยี่ยมชมภาควิชาที่มีคนออกแบบเกมส์ Pac-Man อันโด่งดังทำงานเป็นศาสตราจารย์อยู่ที่นี่ จึงนับเป็นความภาคภูมิใจจริงๆ

อุตสาหกรรมเกมส์วิดิโอของโลกนั้นมีมูลค่ากว่า 2 ล้านล้านบาท มากกว่างบประมาณแผ่นดินของประเทศไทยเกือบ 2 เท่าครับ นักวิเคราะห์เชื่อว่าอุตสาหกรรมนี้มีความเข้มแข็งมาก และไม่สะทกสะท้านต่อปัญหาเศรษฐกิจ หรือ พิษแฮมเบอร์เกอร์ ถึงแม้จะเกิดอะไรขึ้น ผู้คนก็ยังเล่นเกมส์ แต่ปัญหาที่ท้าทายนักออกแบบเกมส์ก็คือ ทำยังไงถึงจะทำให้ผู้หญิงเล่นและจ่ายเงินเพื่อเล่นเกมส์ เพราะคอเกมส์ส่วนใหญ่ก็ยังเป็นผู้ชาย ปัญหานี้มีมูลค่านับแสนล้านบาทเลยครับ ถ้าใครแก้ได้ และนี่เองครับคืองานของ Games Science หรือ วิทยาศาสตร์ของเกมส์ !!!!!

17 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 2)


สวัสดีครับท่านผู้อ่าน ผมเพิ่งกลับมาจากญี่ปุ่นครับ นอนแอ้งแม้งอยู่บ้าน 1 วัน พอมีแรงมาอัพเดตเรื่องราวที่ยังคั่งค้าง เกี่ยวกับ Games Science ที่ผมได้ไปดูมาที่ Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) ซึ่งภาควิชานี้สอนในระดับปริญญาตรี เพื่อผลิตนักออกแบบการ์ตูน อะนิเมชัน และเกมส์ต่างๆ ครับ เป็นหลักสูตร 5 ปี ที่นี่เขามีสตูดิโอเพื่อบันทึกท่าทางการเดิน กระโดดโลดเต้น การเต้น การเคลื่อนไหว ของกล้ามเนื้อและอวัยวะต่างๆ ของคน เพื่อนำมาทำเป็นข้อมูลดิจิตัล เพื่อใส่เข้าไปในอะนิเมชันและเกมส์ได้ เขามีห้องสำหรับเล่มเกมส์วางแผน พวกบอร์ดเกมส์ทั้งหลาย โดยคอร์สของบอร์ดเกมส์นี้ เด็กๆก็จะต้องมาฝึกนั่งเล่นกันทุกวัน เป็นเวลา 3 เดือน เพื่อผ่านวิชานี้ โดยเด็กๆจะได้ฝึกการวางแผน เรื่องของตรรกะต่างๆในเกมส์ และ กลยุทธ์ต่างๆ ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างวิธีการคิดแท็กติกต่างๆแก่เด็กนักศึกษา เพื่อสามารถไปออกแบบเกมส์แบบดิจิตัลได้ ผมได้เข้าไปดูห้องที่มีเครื่องเกมส์ตู้เหมือนในห้างสรรพสินค้า วางเรียงกันเต็มไปหมด ทีแรกนึกว่าเป็นห้องให้เด็กเล่นเกมส์คลายเครียด แต่อาจารย์ที่พาชมบอกว่า ห้องนี้เป็นห้องสำหรับให้นักศึกษาคุ้นเคยกับบรรยากาศที่เกมส์ตู้จะไปอยู่ และเพื่อให้นักศึกษาได้เล่นเกมส์ที่เป็นที่นิยม เพื่อหาจุดอ่อนและจุดแข็งของเกมส์แต่ละชนิด ต่อไปเขาพาผมไปเดินชมห้องวิดีโอเกมส์ ซึ่งมีจอทีวี LCD ขนาดใหญ่ เรียงรายเต็มไปหมด ในห้องนี้จะมีเกมส์ของ Playstation และ Nintendo นักศึกษาจะมาใช้ห้องนี้เพื่อศึกษาเกมส์ประเภทเล่นกับ TV โดยจะมาจับกลุ่มวิเคราะห์เกมส์ หรือทำการบ้านที่อาจารย์มอบหมายมา บางกลุ่มก็เล่นเกมส์ประเภท Multiplayer สู้กัน แล้วก็ถกเถียงวิเคราะห์กันอย่างเคร่งเครียด (แต่ใบหน้ายิ้มที่เห็นพวกเราเข้ามาดู) ผมจะมาเล่าต่ออีกนะครับ กลัวจะยาวไปสำหรับตอนนี้ เรื่องของการเกิด Convergence ของ Art กับ Science ยังมีต่ออีกครับ เพราะนี่คือกระบวนทัศน์ใหม่ของทศวรรษต่อไปจริงๆ ...............

10 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 1)


สวัสดีครับ ยังอยู่แถวญี่ปุ่นอยู่ครับ เมื่อวานนี้ผมได้มีโอกาสไปเยี่ยมชม Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) ซึ่งรายละเอียดในการเข้าชมในครั้งนี้นั้น ผมขอนำมาเล่าในตอนหน้าครับ แต่สำหรับตอนแรกนี้ผมจะเล่าเกี่ยวกับศาสตราจารย์ท่านหนึ่ง ที่ทำงานอยู่ในภาควิชาเกมส์ ของมหาวิทยาลัยนี้ครับ ท่านชื่อว่า ศาสตราจารย์ Toru Iwatani ซึ่งท่านเพิ่งย้ายเข้ามาอยู่ที่ TPU เมื่อเดือนมีนาคม ค.ศ. 2007 นี้เอง (ก่อนหน้านี้ท่านทำงานในบริษัท Namco Bandai ซึ่งเป็นบริษัทที่มีชื่อเสียงของญี่ปุ่นในการผลิตและขายเกมส์ตู้หยอดเหรียญทั้งหลาย นั่นแหล่ะครับ) พร้อมๆกับการเปิดภาควิชาใหม่ Department of Games ของมหาวิทยาลัยนี้ จะว่าไปแล้วภาควิชานี้ก็เปิดขึ้นมาเพื่อต้อนรับท่านนั้นแหล่ะครับ ความสำคัญของท่านต่อโลกของเกมส์หรืออุตสาหกรรมเกมส์ (Game Industry) หากผมเอ๋ยขึ้นมา ท่านผู้อ่านก็จะร้องอ๋อเลยครับ เพราะศาสตราจารย์ Toru Iwatani เป็นผู้คิดค้นเกมส์ Pac-Man ที่โด่งดังนั่นเอง ท่านได้รับสมญานามว่าเป็น บิดาของวีดิโอเกมส์ ท่านเริ่มต้นทำงานที่บริษัท Namco ในปี ค.ศ. 1977 ในเวลาแค่ 3 ปีท่าน คือปี ค.ศ. 1980 ได้คิดค้นเกมส์สะท้านโลก Pac-Man ซึ่งระบาดไปทั่วโลกเลยในสมัยนั้น เกมส์ Pac-Man ถือว่าเป็นสัญลักษณ์ของ Popular Culture แห่งยุค 80 เชียวครับ เพราะมันก่อให้เกิดปรากฏการณ์ทางสังคมหลายๆด้าน ที่หล่อหลอมผู้คนรวมทั้งวัยรุ่นในยุคนั้น เรียกว่า 94% ของคนที่เล่นเกมส์ในสมัยนั้นต้องเคยเล่นเกมส์นี้ ซึ่งตั้งแต่นั้นมาก็ยังไม่เคยมีเกมส์อะไรที่ทำได้แบบนี้เลยนะครับ


ก่อนที่ศาสตราจารย์ Toru Iwatani จะย้ายจากบริษัท Namco มาอยู่ที่ Tokyo Polytechnic University (TPU) นั้น ท่านได้เป็นผู้บริหารระดับสูงของบริษัทนี้ ท่านได้เคยให้สัมภาษณ์ว่า ตลอดเวลา 30 ปีที่ท่านทำงานอยู่ในบริษัทนี้นั้น แม้ท่านจะยังรักในการพัฒนาเกมส์ แต่ก็ต้องตัดใจ มาทำงานที่ท่านคิดว่าสังคมต้องการให้ท่านทำ นั่นคือมาเป็นอาจารย์สอนหนังสือในมหาวิทยาลัย เพื่อพัฒนาเด็กรุ่นใหม่ ที่จะเป็นนักออกแบบเกมส์ใหม่ๆ ในอนาคต ท่านได้กล่าวว่า "ผมรู้สึกว่าเด็กหนุ่มสาวสมัยนี้ มีความลุ่มหลงต่อเกมส์กว่าแต่ก่อนมาก และผมก็ตระหนักว่าการศึกษาในเรื่องดังกล่าวมีความสำคัญ ดังนั้นเมื่อ TPU เสนอมาว่าจะตั้งภาควิชาเกมส์ขึ้น และต้องการให้ผมไปสอนที่นั่น ผมก็ตัดสินใจรับในทันทีครับ"


ตอนหน้าผมจะมาเล่าต่อนะครับ ..... วิทยาศาสตร์ของเกมส์ จริงแล้วก็เป็นตัวอย่างหนึ่งของ การแต่งงานระหว่างวิทยาศาสตร์ กับ ศิลปศาสตร์ ซึ่งเป็นกระบวนทัศน์ใหม่ในทศวรรษต่อไปครับ ..........
(ภาพบน: เกมส์ Pac-Man ได้เป็นสัญลักษณ์ของ Popular Culture ในยุค 80 และกลายเป็นงานศิลป์ที่จัดแสดงในปารีส)

06 ตุลาคม 2551

The Art of Science - The Science of Art - เมื่อวิทยาศาสตร์กลับมาคืนดีกับศิลปศาสตร์


ศตวรรษที่ 21 เป็นศตวรรษแห่งการหลอมรวมตัวของวิทยาศาสตร์และศิลปศาสตร์ครับ หลังจากทั้งสองศาสตร์นี้ได้แยกร้างห่างเหินจากกันมานานหลายร้อยปี ทั้งๆที่ก่อนหน้านั้น ตั้งแต่สมัยพระเจ้าอเล็กซานเดอร์มหาราช พระองค์ทรงแผ่ขยายพระราชอำนาจ ด้วยมุ่งหวังจะเสาะหาช่างศิลป์และงานศิลปวิทยาการต่างๆ แม้แต่เจงกิสข่านที่เป็นที่รับรู้กันถึงความโหดร้าย เมื่อเข้าตีเมืองใดหากเมืองนั้นมิยอมศิโรราบแต่โดยดีแต่แรก หากข่านพระองค์นี้บุกเข้าเมืองได้ ก็จะสังหารประชากรในเมืองนั้นจนหมดสิ้น เหลือไว้แต่ช่างศิลป์เท่านั้น ที่เจงกิสข่านจะโปรดงดโทษชีวิตให้ แถมยังจะนำกลับไปเลี้ยงดูอย่างดี ภายใต้จักรวรรดิ์มองโกลที่เรามักคิดว่ามีแต่ความป่าเถื่อนนั้น ว่ากันว่าในช่วงที่เจงกิสข่านยังมีชีวิตอยู่นั้น ศิลปวิทยาการทั้งหลายของโลกถือว่าอยู่ในช่วงเจริญสูงสุดยุคหนึ่งทีเดียว

แต่แล้วหลังจากยุคกลางในยุโรปสิ้นสุดลง เริ่มจากความเสื่อมของคริสตจักรโรมันคาทอลิก หลังสมัยของกาลิเลโอ ในศตวรรษที่ 16 วิทยาศาสตร์ก็เปิดม่านหนียุคมืดออกมาด้วยการหันหลังให้กับศิลปศาสตร์อย่างสิ้นเชิง วิทยาศาสตร์ปฏิเสธการมีอยู่ของพระเจ้าและความเชื่อทางศาสนาทั้งหมด เรื่องของจิตใจเป็นเรื่องของศิลปะ ไม่อยู่ในบริบทของวิทยาศาสตร์ เป็นเรื่องที่เป็นนามธรรมที่พิสูจน์ไม่ได้ แต่เมื่อขึ้นต้นศตวรรษใหม่ ศาสตร์ที่เรียกว่า Mind Science หรือ Cognitive Science กำลังจะพาวิทยาศาสตร์กลับไปหาศิลปศาสตร์อีกครั้งแล้วครับ

ผมได้ไปเที่ยวชมงาน CEATEC 2008 ที่จิบะ ประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเป็นงานแสดงสินค้าอิเล็กทรอนิกส์งานใหญ่ประจำปี พบว่าเกิดการแต่งงานระหว่างวิทยาศาสตร์และศิลปศาสตร์ครั้งยิ่งใหญ่ขึ้นที่นั่น สินค้าอิเล็กทรอนิกส์ไม่ว่าจะเป็น โทรศัพท์มือถือ จอดิสเพลย์ gadget ต่างๆ อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า หุ่นยนต์ ล้วนใช้แนวทางทางด้านศิลปะในการขายสินค้า ต่างจากแต่ก่อนที่การประชาสัมพันธ์สินค้าจะเป็นเรื่องของเทคโนโลยีว่ามันทำอะไรได้บ้าง แต่งานนี้เขาบอกว่าสินค้าทำให้คุณ Feel อย่างไร สินค้านี้จับความเข้าใจ ความรู้สึก หรือ สัมผัส ของเราได้อย่างไร ที่ผมชอบมากก็คือ การ present ผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีดาวเทียมที่ทำสามารถทำแผนที่ 3 มิติ ของพื้นผิวโลกด้วยเรดาห์ (รูปบนและรูปด้านขวา) เขาให้นักดนตรีสาวสวย 2 คนมาสีไวโอลินกับเชลโล ประกอบการบรรยาย ทำให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนล่องลอยไปในอวกาศพร้อมๆ กับดาวเทียมดวงนั้น ...................