แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ games แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ games แสดงบทความทั้งหมด

16 กุมภาพันธ์ 2556

Gamification - ทำโลกนี้ให้เป็นเกมส์ (ตอนที่ 2)



Picture from http://www.augmentedplanet.com/

ถ้ามีคนถามผมว่าอะไรจะเป็นเรื่องใหญ่ที่สุดในปี 2013 แล้วถ้าผมมีสิทธิ์เลือกตอบได้แค่เรื่องเดียวเท่านั้น ผมก็จะตอบอย่างไม่ลังเลใจเลยว่า นี่เลย ! เรื่อง Gamification หรือทำโลกนี้ให้เป็นเกมส์เลยครับ ตลอดปี 2013 นี่หน่ะ เราจะได้ยินแต่เรื่องนี้ ไปที่ไหนคนก็จะพูดแต่เรื่องนี้ แล้วเรื่องนี้มันจะเข้ามาเปลี่ยนชีวิตของผู้คนอย่างขนานใหญ่ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้ากันเลยทีเดียว ธุรกิจต่างๆ การทำมาค้าขาย การค้าการลงทุน การศึกษา วิถีชีวิตต่างๆ จะกลายเป็นเรื่องสนุกสนาน ความบันเทิงจะแทรกซึมไปอยู่ในทุกอณูของชีวิตกันเลย ไม่ว่าเราจะทำอะไร จะกิน จะนอน ขับรถ ไปซื้อของ ทำงาน ประชุม ทานข้าว เดินเล่น ออกกำลังกาย มันจะมีความเป็นเกมส์แทรกซึมเข้าไปโดยที่พวกเราแทบไม่รู้ตัว

ความน่าสนใจของ Gamification ทำให้ธุรกิจต่างๆ เริ่มตื่นตัวและให้ความสนใจ เพราะหากใครเข้าสนามนี้และสามารถสร้างประชาคมผู้ใช้ได้ก่อน ก็จะเป็นผู้นำที่สามารถทำรายได้มหาศาล เหมือนกับที่ Facebook เคยเข้ามาบุกเบิกโซเชียลเน็ตเวอร์คเมื่อหลายปีก่อน ดังนั้น หลายๆ องค์กรจึงร่วมกันที่จะจัดประชุมทางด้านนี้ เพื่อเตรียมความพร้อมรับกระแส Gamification โดยจะมีการจัดประชุมที่เรียกว่า GSummit 2013 ที่เมืองซานฟรานซิสโก ระหว่างวันที่ 16-18 เมษายน 2556 ซึ่งจะมีบริษัทและองค์กรใหญ่ๆ เข้าร่วมมากมาย ได้แก่ Microsoft, Cisco, IBM, Delta, Accenture, Bridgestone, Qualcomm, Coursera, University of Pennsylvania, Oracle, NBC-Universal, Bill & Melinda Gates Foundation, Gartner โดยหัวข้อของการบรรยายนั้น มีแต่เรื่องที่น่าสนใจ เช่น Will Wright ผู้ที่ออกแบบเกมส์ซิมูเลชั่น The Sims และ SimCity อันโด่งดังจะมาพูดเกี่ยวกับการทำโลกจริงให้เป็นเกมส์ และวิธีการต่างๆ ที่จะทำให้คนติดเกมส์ ส่วนผู้บริหารบริษัทใหญ่ๆ อื่นๆ เช่น Cisco, SAP, Microsoft, IBM, Oracle ก็จะมาเล่าให้ฟังว่า การทำ Gamification ที่ผ่านมาในบริษัทของพวกเขา ได้ให้ประสบการณ์อะไรบ้าง อะไรที่สำเร็จ และอะไรที่ทำแล้วไม่เวอร์ค บริษัท NBC-Universal ยักษ์ใหญ่ทางด้านการบันเทิง และ Coursera ซึ่งเป็นผู้นำทางด้านการศึกษาแบบออนไลน์บนอินเตอร์เน็ต จะมาบอกเล่าเก้าสิบกลยุทธ์ในการสร้างความรู้สึกร่วม และผูกพันกับบริการ

การประยุกต์ใช้ Gamification ในองค์กรจะทำให้การทำงานกลายเป็นความบันเทิงเริงใจ เพราะองค์ประกอบสำคัญ 3 ประการของมันนั่นคือ ความสนุก (Fun) การเล่น (Play) และความท้าทาย (Challenge) เป้าหมายก็คือจะทำเกิดการติดงาน (Engagement) อยากทำงาน และมีความสุขที่ได้ทำ ใครๆ ที่รู้หลักการของ Gamification ก็สามารถนำไปใช้ได้ ไม่ว่าจะเป็นการศึกษา การสาธารณสุข การเงินการธนาคาร มีหลักคิดง่ายๆ  ไม่กี่ข้อสำหรับคนที่จะนำ Gamification ไปใช้กับหน่วยงานของตนเองให้ได้ผลครับ

(1) Entertain ทำให้การทำงานมันดูน่าสนุก น่าทำ และได้ความบันเทิง
(2) Simplify ทำให้งานต่างๆ ที่ทำมันง่ายๆ เหมือนการเล่นเกมส์ เราไม่เห็นจะต้องอ่านคู่มือมากมายเพื่อจะเล่นเกมส์เลย แต่เราสามารถเล่นได้เหมือนรู้ได้เอง ฝรั่งเค้าเรียก Intuition คือแค่เห็นก็รู้ว่าจะให้ทำอะไร ทำไมเราไม่ทำงานที่ทำให้มันเกิดความรู้สึกแบบนั้นหล่ะครับ
(3) Real-time การทำงานต่างๆ ที่สามารถได้ผล รู้ผลแบบ ณ เวลาจริง เห็นเลยว่าตนเองได้คะแนนเท่าไหร่ เกิดประโยชน์ออกมาเท่าไรบ้าง แล้วสามารถเห็นได้เลย ไม่ว่าจะบนบอร์ดคะแนน บน mobile หรือบนเฟซบุ๊คขององค์กร ก็จะทำให้เกิดความท้าทายมากขึ้น
(4) Social ทำให้การทำงานเป็นเครือข่ายสังคมมากขึ้น ทั้งการช่วยเหลือกัน การแข่งขัน ให้ร่วมแบ่งปันบนเครือข่ายสังคม จะช่วยทำให้เกิดการเชื่อมโยงในการทำงาน และสามารถเรียนรู้จากคนอื่น เกิดการต่อยอด เกิดนวัตกรรมได้ง่ายขึ้น
(5) Real Rewards อย่าให้รางวัลเฉพาะในเกมส์นะครับ แต่จงให้รางวัลกับคนที่ทำงานดี (เล่นเกมส์ดี) ด้วยของขวัญในชีวิตจริง

งานวิจัยของผมที่มหาวิทยาลัยก็ได้ใช้หลัก Gamification มาประยุกต์ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ ที่ว่าง และ โอกาส มีอีกมากสำหรับใครๆ ก็ได้ ที่มองว่าเกมส์มีคุณค่าครับผม

22 มกราคม 2556

Gamification - ทำโลกนี้ให้เป็นเกมส์ (ตอนที่ 1)




(Picture from www.viralblog.com)

ท่านผู้อ่านทราบมั้ยครับว่า เกมส์ต่างๆ ที่ขายกันบนโลกมนุษย์ใบนี้นั้นมีมูลค่าตลาดเท่าไหร่  ข้อมูลตลาดบ่งชี้ว่า เฉพาะวีดิโอเกมส์ หรือเกมส์ที่เป็นเครื่องเล่นเฉพาะแล้วมาเสียบต่อกับโทรทัศน์นั้น ปัจจุบันมีมูลค่าตลาดถึง 2 ล้านล้านบาท และจะเติบโตเป็น 2.5 ล้านล้านบาทในอีก 5 ปีข้างหน้า  โดยประมาณกันว่าเกมส์แบบออนไลน์จะมีมูลค่ามากถึง 1 ล้านล้านบาท ในอีก 5 ปี ซึ่งจะเห็นว่าแนวโน้มของคนเล่นเกมส์นั้น มากขึ้นเรื่อยๆ ยิ่งผู้คนใช้สมาร์ทโฟนมากขึ้น เกมส์ก็จะกระจายไปสู่วิถีชีวิตของประชากรโลกมากยิ่งขึ้น  เกมส์เชิงสังคมอย่าง Social Games บน Facebook และบนแท็ปเล็ต และ สมาร์ทโฟนต่างๆ ทั้ง android และ Apple กำลังเข้าครอบครองความบันเทิงทั้งในบ้านและในที่ทำงานของผู้คนทั้งรุ่นใหญ่ รุ่นเล็ก ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมส์กล่าวว่า ไม่เคยมียุคใดสมัยใดที่เกมส์จะประสบความสำเร็จ ในการเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตผู้คนได้เหมือนสมัยนี้อีกแล้ว เพราะตอนนี้เกมส์ได้เข้าไปอยู่ในดวงใจของประชากรทั้งรุ่นเด็ก รุ่นวัยทำงาน และรุ่นเกษียณ ทั้งผู้หญิงและผู้ชาย

นักอนาคตศาสตร์มองว่าศตวรรษที่ 21 เป็นศตวรรษแห่งเกมส์ เกมส์จะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน แม้แต่งานต่างๆ ก็จะมีความเป็นเกมส์มากขึ้น โดยเฉพาะเกมส์ที่มีผู้เล่นหลายๆ คน เป็นชุมชนออนไลน์ นับวันจะมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคตการทำงานหรือกิจกรรมส่วนรวม ที่ได้ผลตอบแทนเป็นความสนุก การได้ลัลล๊า แทนค่าตอบแทนที่เป็นตัวเงิน จะมีความสำคัญขึ้นเรื่อยๆ งานประเภท DIY งานแบบเปิดเผยอย่าง Open Source หรือ แม้แต่เป็นนักวิทยาศาสตร์ประเภท Citizen Scientist ที่รับงานวิจัยบางอย่างมาทำที่บ้านแบบการกุศล จะได้รับความนิยมขึ้นเรื่อยๆ ครับ คนเหล่านั้นอยากเข้ามาทำงานแบบนี้มากขึ้น ถึงแม้จะไม่ได้ค่าตอบแทนในรูปตัวเงิน แต่พวกเขาจะมีความสุขสนุกกับการทำงานพวกนี้ ดั่งว่ามันเป็นสิ่งเสพติด ที่พวกเขาสามารถอยู่กับมันได้นานๆ สามารถใช้แรงบันดาลใจและความคิดสร้างสรรได้อย่างเต็มที่ รวมไปถึงการได้แบ่งปันประสบการณ์กับคนอื่นๆ เราจึงมักได้เห็นกลุ่มคนมารวมกันขี่จักรยานท่องเที่ยวตามชนบท การออกไปทัวร์ ไหว้พระ 9 วัด หรือพวกคาราวานออกแจกจ่ายสิ่งของเสื้อผ้ากันหนาวแก่ชาวเขาในช่วงฤดูหนาว เป็นต้น

"โลกนี้คือละคร" คุณแม่ชอบเปิดเพลงนี้ตอนผมเด็กๆ ชีวิตของแต่ละคนในโลกใบนี้ เดินไปตามบทที่วางไว้ ไม่ต่างไปจากตัวแสดงในละคร ฉากความสุข ฉากความเศร้าผ่านเข้ามา สุดท้ายละครก็จบลงโดยทุกๆ คนที่เกิดมาก็ต้องตาย ผมฟังเพลงนี้ทีไรรู้สึกว่ามันหดหู่เหลือเกิน โลกนี้ช่างไม่น่าอยู่เสียนี่กระไร ....

แต่เมื่อผมโตขึ้น ผมกลับพบว่าแท้จริงแล้ว "โลกนี้คือเกมส์" โดยเราเป็นผู้เล่นที่สามารถจะกำหนดแผนการเล่นของเราได้ ไม่มีใครเขียนบทให้เราเดิน ไม่มีใครมากำกับชีวิตเรา เราต่างหากที่เป็นผู้กำหนดการเล่นของเราเอง โดยเราต้องเอาชนะอุปสรรคต่างๆ สะสมแต้ม ผ่าน Level แล้วไปถึงเป้าหมายคือรางวัลชีวิตให้ได้ โลกที่เป็นเหมือนเกมส์นี้ จึงมีแต่ความท้าทาย คละเคล้าไปด้วยความสนุกสนาน ความบันเทิง และความสุขเมื่อเราสามารถอัพ Level ขึ้นไป

การทำให้โลกแห่งชีวิตจริง กับ โลกของเกมส์ มาบรรจบกัน หรือ การทำให้ชีวิตจริงมีความเป็นเกมส์ กำลังเป็นที่สนใจของนักพัฒนาเทคโนโลยีทั่วโลกครับ เราสามารถใส่ความเป็นเกมส์ลงไปในกิจกรรมชีวิตได้ทุกอย่าง ตั้งแต่ตื่นนอน ขับรถออกไป ในที่ทำงานก็ทำให้เป็นเกมส์ได้ แม้แต่จีบผู้หญิงเราก็สามารถใส่ความเป็นเกมส์เพื่อให้กิจกรรมดูท้าทายยิ่งขึ้น ตัวผมเองก็กำลังทำวิจัยในการสร้างอุปกรณ์ เซ็นเซอร์ต่างๆ ที่จะช่วยทำให้กิจกรรมในชีวิตประจำวันมีความเป็นเกมส์ ไม่ว่าจะเป็น หมอนอัจฉริยะ รองเท้าอัจฉริยะ ถุงมือข้อมูล จมูกอัจฉริยะ ส้วมอัจฉริยะ ฟาร์มอัจฉริยะ เสื้อดมกลิ่น เซ็นเซอร์บินได้ เซ็นเซอร์ลอยน้ำ และ หุ่นยนต์เกษตร สิ่งประดิษฐ์เหล่านี้สามารถใส่ความเป็นเกมส์เข้าไป เพื่อทำให้การใช้ชีวิต การทำไร่ทำนา การนอนหลับ สนุกสนานเหมือนการเล่นเกมส์ ซึ่งผมจะนำความคืบหน้าในเรื่องเหล่านี้ มาเล่าให้ฟังในตอนต่อๆ ไปนะครับ

15 พฤศจิกายน 2555

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 13)




เรื่องของ Games-Life Convergence หรือการบรรจบกันระหว่างเกมส์ กับ ชีวิต จริง เริ่มกลายมาเป็นกระแสที่มาแรงมากๆ ในโลกธุรกิจแล้วหล่ะครับ เราจะเห็นได้ว่า เกมส์เชิงสังคมอย่าง Social Games บน Facebook และบนแท็ปเล็ต และ สมาร์ทโฟนต่างๆ ทั้ง android และ Apple กำลังเข้าครอบครองความบันเทิงทั้งในบ้านและในที่ทำงานของผู้คนทั้งรุ่นใหญ่ รุ่นเล็ก ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมส์กล่าวว่า ไม่เคยมียุคใดสมัยใดที่เกมส์จะประสบความสำเร็จ ในการเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตผู้คนได้เหมือนสมัยนี้อีกแล้ว เพราะตอนนี้เกมส์ได้เข้าไปอยู่ในดวงใจของประชากรทั้งรุ่นเด็ก รุ่นวัยทำงาน และรุ่นเกษียณ ทั้งผู้หญิงและผู้ชาย จากการสำรวจโดย Casual Games Association พบว่าปัจจุบันเกมส์ประเภทเชิงสังคมนี้ เฉพาะในประเทศสหรัฐอเมริกามีผู้เล่นมากถึง 77.9 ล้านคน ซึ่งโดยมากเป็นผู้หญิงเสียด้วย ทั้งๆ ที่แต่ก่อนนั้นผู้หญิงไม่ค่อยสนใจเล่นเกมส์นัก การศึกษาครั้งนี้ยังพบด้วยว่า เกมส์สังคมมีอัตราการเติบโตสูงมาก โดยตลาดทั้งโลกมีมูลค่า 1.84 พันล้านเหรียญสหรัฐ ในปี ค.ศ. 2009 ได้เพิ่มขึ้นเป็น 6.2 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 192,000 ล้านบาท) ในปี ค.ศ. 2012 นี้ และจะเพิ่มขึ้นเป็น 8.64 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 268,000 ล้านบาท) ในอีก 2 ปีข้างหน้า ลองคิดดูสิครับว่าตลาดใหญ่ขนาดไหน เกมส์สังคมเหล่านี้เกือบทั้งหมด เป็นเกมส์ที่สามารถเล่นได้ฟรี ดังนั้นเงินจำนวนกว่าแสนล้านบาท ที่หมุนเวียนอยู่ในเกมส์เหล่านั้น ล้วนเป็นเงินที่ผู้เล่นส์ยินดีใช้จ่าย เพื่อให้สามารถเล่นและทำกิจกรรมต่างๆ ในเกมส์เชิงสังคมนี้ได้อย่างมีความสุขตามกำลังเงินของตน ผู้เชี่ยวชาญต่างเชื่อว่า อีกไม่นาน ตลาดเกมส์เชิงสังคมที่มีต้นทุนต่ำเหล่านี้ จะมีขนาดใหญ่กว่าเกมส์แบบคอนโซล (พวกเครื่องเล่นและอุปกรณ์เกมส์ต่างๆ) เสียอีกครับ

เรากำลังจะอยู่ในยุคที่เกมส์กำลังจะซึมซับเข้ามาในชีวิตประจำวันมากขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคตผลิตภัณฑ์ต่างๆ ทั้งที่จับต้องได้ และจับต้องไม่ได้ จะแฝงเกมส์อยู่ข้างในเกือบทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นสื่อต่างๆ การศึกษา การทำมาค้าขายระหว่างกัน ธุรกรรมการเงินต่างๆ ในองค์กรและบริษัทต่างๆ จะเริ่มมีการนำสิ่งที่เรียกว่ากลศาสตร์เกมส์ (Game Mechanics) เข้าไปใช้มากขึ้น ซึ่งจะทำให้การทำงานที่เมื่อก่อนน่าเบื่อ น่าง่วงหงาวหาวนอน กลายเป็นกิจกรรมที่ทำแล้วสนุก เพลิดเพลิน ถึงขั้นติดงอมแงมเลยหล่ะครับ การทำงานที่ใช้หลักของกลศาสตร์เกมส์ จะมีประสิทธิภาพสูง ทำแล้วรู้สึกเพลินพอใจ ความรู้สึกแบบเดิมๆ ของการ "ทำ"งาน จะสามารถเปลี่ยนเป็น "เล่น"งาน ได้

เรื่องของการทำให้การทำงานกลายมาเป็นเกมส์นี้เป็นเรื่องที่นิตยสาร Time ถึงกับยกให้เป็นเรื่องใหญ่เรื่องต่อไป (The Next Big Thing) สำหรับปี ค.ศ. 2013 เลยครับ นักวิเคราะห์ประมาณกันว่าภายในปี 2015 ธุรกิจประมาณ 25% จะต้องมีการนำเอากลศาสตร์เกมส์ไปใช้ในการทำธุรกิจ และอีก 2 ปีข้างหน้าคือปี ค.ศ. 2014 บริษัทชั้นนำของโลก 2000 แห่งจะต้องมีการนำกลศาสตร์ของเกมส์เข้าไปใช้ในองค์กรอย่างน้อย 70%

ดีใจด้วยนะครับ เรากำลังจะได้เล่นเกมส์ในที่ทำงานกันอย่างเปิดเผยแล้ว ......




19 กุมภาพันธ์ 2555

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 12) ตอน โลกนี้คือเกมส์ (Life is Games)



"โลกนี้คือละคร" คุณแม่ชอบเปิดเพลงนี้ตอนผมเด็กๆ ชีวิตของแต่ละคนในโลกใบนี้ เดินไปตามบทที่วางไว้ ไม่ต่างไปจากตัวแสดงในละคร ฉากความสุข ฉากความเศร้าผ่านเข้ามา สุดท้ายละครก็จบลงโดยทุกๆ คนที่เกิดมาก็ต้องตาย ผมฟังเพลงนี้ทีไรรู้สึกว่ามันหดหู่เหลือเกิน โลกนี้ช่างไม่น่าอยู่เสียนี่กระไร ....

แต่เมื่อผมโตขึ้น ผมกลับพบว่าแท้จริงแล้ว "โลกนี้คือเกมส์" โดยเราเป็นผู้เล่นที่สามารถจะกำหนดแผนการเล่นของเราได้ ไม่มีใครเขียนบทให้เราเดิน ไม่มีใครมากำกับชีวิตเรา เราต่างหากที่เป็นผู้กำหนดการเล่นของเราเอง โดยเราต้องเอาชนะอุปสรรคต่างๆ สะสมแต้ม ผ่าน Level แล้วไปถึงเป้าหมายคือรางวัลชีวิตให้ได้ โลกที่เป็นเหมือนเกมส์นี้ จึงมีแต่ความท้าทาย คละเคล้าไปด้วยความสนุกสนาน ความบันเทิง และความสุขเมื่อเราสามารถอัพ Level ขึ้นไป

นักอนาคตศาสตร์ล้วนมองไปในแนวทางเดียวกันครับว่า ในอนาคต เกมส์จะดูเป็นจริงมากขึ้น หรือ ชีวิตจริงก็จะดูเป็นเกมส์มากขึ้น เกมส์กับชีวิตจริงจะเริ่มมาหลอมรวมกัน (Games-Life Convergence) ทุกวันนี้เวลาเราเดินทางออกไปข้างนอก ไปทานข้าว ไปห้างสรรพสินค้า หรือแม้แต่ไปไหว้พระ 9 วัด หลายๆ คนเมื่อไปถึงจะรีบ check-in ใน Foursquare เพื่อสะสมแต้ม แลก Badge ต่างๆ เวลาเราซื้อของ จ่ายบัตรเครดิต เราได้แต้มเพื่อนำมาแลกของรางวัล เราไปซื้อหนังสือที่ร้านนายอินทร์ เราได้แสตมป์ซึ่งสามารถนำมาเป็นส่วนลดสำหรับซื้อหนังสือได้ แต่คนส่วนใหญ่กลับยินดีที่จะบริจาคแสตมป์นั้นเพื่อเป็นการกุศล โดยนำไปแปะที่บอร์ดของร้าน รถยนต์หลายๆ ยี่ห้อเริ่มมีการใส่เกมส์เข้าไปในรถเพื่อทำให้การขับขี่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมมากขึ้น ฟอร์ดได้ใส่เกมส์ปลูกองุ่นเข้าไปที่คอนโซลของรถ หากผู้ขับขี่ขับรถสุภาพ อ่อนโยน ประหยัดน้ำมัน ต้นองุ่นที่คอนโซลจะค่อยๆ ผลิใบ ออกลูก มีการรดน้ำ ให้ปุ๋ย แต่ถ้าหากผู้ขับขี่ขับรถแบบกระโชกโฮกฮาก ผลลัพธ์คือองุ่นก็จะเหี่ยวตาย ซึ่งจากการวิจัยพบว่า ผู้ที่ขับขี่รถฟอร์ด มีแนวโน้มในการขับขี่อย่างเป็นมิตรกับทั้งสิ่งแวดล้อม และผู้ร่วมเส้นทางมากขึ้น สิ่งต่างๆ เหล่านี้ เราทำมันด้วยความสุขและความยินดีโดยไม่มีใครบังคับ เกมส์ได้เข้ามาในชีวิตประจำวันของเราโดยที่เราไม่รู้ตัว บริษัทวิจัยตลาดที่ชื่อว่า M2 Research ได้ประมาณการว่า มูลค่าของการบูรณาการเกมส์เข้าไปในสินค้าประเภทต่างๆ นั้นจะเพิ่มขึ้นจาก 3,000 ล้านบาทในปี ค.ศ. 2011 ไปเป็นประมาณแสนล้านบาท ในอีก 5 ปีข้างหน้า จากตัวเลขนี้ เราเริ่มมองเห็นแล้วไหมครับว่า ..... โลกนี้คือเกมส์

ถ้าโลกนี้คือละคร เราซึ่งเป็นผู้เล่นล้วนถูกกำกับให้ดำเนินชีวิตไปตามบทละครที่ถูกวางเอาไว้แล้ว โดยมีผู้กำกับบท คอยดูแลไม่ให้เราทำอะไรออกนอกแนวทางที่เขาเขียนไว้ ชีวิตคงไม่น่าภิรมย์อะไรเลยถ้าตัวเราไม่สามารถที่จะลิขิตชีวิตของตัวเองได้ ต่างจากโลกนี้ที่เป็นเกมส์ ผู้เล่นสามารถเลือกแนวทางการเล่นที่เป็นสไตล์ที่ถนัดของตนเองได้ ไม่มีผู้กำกับ ชีวิตลิขิตได้ด้วยฝีมือของเราเอง เจน แมคโกนิกัล (Jane McGonigal) นักวิจัยและออกแบบเกมส์ที่มีชื่อเสียง ได้กล่าวในหนังสือของเธอที่มีชื่อว่า Reality is Broken ว่า "เกมส์สามารถถูกนำมาใช้เพื่อแก้ปัญหาในโลกจริงได้หลายอย่าง แม้แต่เรื่องใหญ่ๆ อย่างเรื่องโลกร้อน หรือเรื่องความยากจน ในความคิดของฉัน เกมส์สามารถใช้เพิ่มขีดความสามารถของมนุษย์ มันทำให้เรามีความสุข มองโลกบวก สร้างสรรค์ และเต็มเปี่ยมด้วยพลังในการเปลี่ยนโลกไปสู่ความเปี่ยมสุข"

เราสามารถใส่ความเป็นเกมส์ลงไปในกิจกรรมชีวิตได้ทุกอย่าง ตั้งแต่ตื่นนอน ขับรถออกไป ในที่ทำงานก็ทำให้เป็นเกมส์ได้ แม้แต่จีบผู้หญิงเราก็สามารถใส่ความเป็นเกมส์เพื่อให้กิจกรรมดูท้าทายยิ่งขึ้น ผู้เขียนกำลังทำวิจัยเพื่อพัฒนาเทคโนโลยีตรวจวัดสุขภาพ โดยการใส่เซ็นเซอร์เข้าไปในหมอน ผ้าปูที่นอน รองเท้า และเฟอร์นิเจอร์ โดยเซ็นเซอร์จะตรวจวัดกิจกรรมการใช้ชีวิตของผู้ใช้ ซึ่งแบบแผนการใช้ชีวิตที่ทำให้สุขภาพดี จะทำให้ผู้ใช้ (หรือผู้เล่น) ได้คะแนนประสบการณ์ (XP) ผู้ใช้สามารถที่จะดูข้อมูลสุขภาพของตัวเอง เช่น การนอนหลับที่สนิทหรือไม่ การหายใจระหว่างนอนหลับ การพลิกตัว การกรน ซึ่งจะนำไปสู่การแก้ไขชีวิตเพื่อให้มีสุขภาพที่ดีขึ้น โดยผู้ใช้จะรู้สึกสนุกที่จะแข่งกับตัวเอง เหมือนกับการเล่นเกมส์ และเกมส์เหล่านี้ก็สามารถที่จะเล่นหลายๆ คนเพื่อแข่งกับคนอื่นๆ ได้

การมองโลกแบบเกมส์ จะช่วยสร้างจินตนาการ สร้างความฝัน สร้างแรงบันดาลใจ และทำให้เราอยู่กับโลกความเป็นจริงได้อย่างไม่เบื่อหน่าย ไม่หมดอาลัยตายอยาก มีแรงปรารถนา ใช้ชีวิตอยู่ต่อไปอย่างมีความฝันและความหวัง เมื่อเราตื่นเช้าขึ้นมาในทุกๆ วัน เราจะรู้สึกถึงความกระปรี้กระเปร่า สดชื่น มีพลัง และพร้อมที่จะเอาชนะอุปสรรคต่าง .... รางวัล และการอัพ Level คอยอยู่ตรงหน้าครับ ....

13 มิถุนายน 2554

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 11)


ทุกวันที่น้องโมเลกุล ลูกชายวัย 8 ขวบของผมกลับจากโรงเรียนมาถึงบ้าน เขาจะรีบกุลีกุจอทำการบ้าน อาบน้ำอาบท่า เพื่อที่จะได้มีเวลาเล่นเกมส์ที่เขาหลงใหล วันไหนเขาดื้อ ถ้าหากผมเพียงขู่ว่าจะไม่ให้เล่นเกมส์เขาก็จะรีบหยุดดื้อทันที ดูเหมือนเกมส์ ซึ่งถูกผู้ปกครองส่วนใหญ่มองมันเหมือนเป็นศัตรู และคอยกีดกันไม่ให้บุตรหลานเข้าใกล้ ... จะเป็นเครื่องมือในการดูแลลูกของผมได้เป็นอย่างดี

ในมุมมองของผมแล้ว เกมส์ช่วยสร้างจินตนาการ สร้างความฝัน สร้างแรงบันดาลใจ และทำให้เราอยู่กับโลกความเป็นจริงได้อย่างไม่เบื่อหน่าย ไม่หมดอาลัยตายอยาก มีแรงปรารถนา ใช้ชีวิตอยู่ต่อไปอย่างมีความฝันและความหวัง มันช่วยทำให้เราผ่อนคลาย และหลายๆ ครั้ง ได้ช่วยสร้างทักษะใหม่ๆ ให้ผู้เล่นอีกด้วย นอกจากผมจะใช้เกมส์เป็นแรงจูงใจให้ลูกๆ ทำการบ้านแล้ว ตอนนี้ผมกำลังทำวิจัยเกี่ยวกับมัน เพื่อทำให้มันเป็นส่วนหนึ่งของการวิจัย หรือทำให้การวิจัยมีความเป็นเกมส์ ซึ่งก็จะทำให้ลูกศิษย์ของผมเองสนุกอยู่กับงานที่พวกเขาทำ เหมือนอยู่ในโลกของเกมส์ที่มีความท้าทายใหม่ๆ รออยู่เบื้องหน้า ต้องฝ่าฟันด่านต่างๆ เพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย แต่ละขั้นของความสำเร็จ แต้มที่พวกเขาเก็บได้ก็๋สามารถนำมาแลกของรางวัล เพื่อเป็นยาชูกำลังให้สามารถทำงานได้อย่างมีความสุข

นักอนาคตศาสตร์หลายๆคน มองว่าศตวรรษที่ 21 เป็นศตวรรษแห่งเกมส์ เกมส์จะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน แม้แต่งานต่างๆ ก็จะมีความเป็นเกมส์มากขึ้น โดยเฉพาะเกมส์ที่มีผู้เล่นหลายๆ คน เป็นชุมชนออนไลน์ นับวันจะมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคตการทำงานหรือกิจกรรมส่วนรวม ที่ได้ผลตอบแทนเป็นความสนุก การได้ลัลล๊า แทนค่าตอบแทนที่เป็นตัวเงิน จะมีความสำคัญขึ้นเรื่อยๆ งานประเภท DIY งานแบบเปิดเผยอย่าง Open Source หรือแม้แต่เป็นนักวิทยาศาสตร์ประเภท Citizen Scientist ที่รับงานวิจัยบางอย่างมาทำที่บ้านแบบการกุศล จะได้รับความนิยมขึ้นเรื่อยๆ ครับ คนเหล่านั้นอยากเข้ามาทำงานแบบนี้มากขึ้น ถึงแม้จะไม่ได้ค่าตอบแทนในรูปตัวเงิน แต่พวกเขาจะมีความสุขสนุกกับการทำงานพวกนี้ ดั่งว่ามันเป็นสิ่งเสพติด ที่พวกเขาสามารถอยู่กับมันได้นานๆ สามารถใช้แรงบันดาลใจและความคิดสร้างสรรได้อย่างเต็มที่ รวมไปถึงการได้แบ่งปันประสบการณ์กับคนอื่นๆ เราจึงมักได้เห็นกลุ่มคนมารวมกันขี่จักรยานท่องเที่ยวตามชนบท การออกไปทัวร์ไหว้พระ 9 วัด หรือพวกคาราวานออกแจกจ่ายสิ่งของเสื้อผ้ากันหนาวแก่ชาวเขาในช่วงฤดูหนาว เป็นต้น

การทำให้ชีวิตจริงกลายเป็นเกมส์ หรือ การทำให้เกมส์กลายเป็นชีวิตจริง เป็นเรื่องที่สามารถทำได้ง่ายขึ้นด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีสภาพแวดล้อมอัจฉริยะ (Smart Environment) ที่สามารถตรวจวัดสภาพแวดล้อมรอบๆ ตัวเรา รวมไปถึงสภาวะทางอารมณ์และอากัปกริยาทางกายของเรา เทคโนโลยีความจริงแต่งเติม (Augmented Reality) ที่สร้างสิ่งต่างๆ เติมแต่งต่อยอดจากของจริง ทำให้เราใช้ชีวิตกับสิ่งปลอมๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์แบบสวมใส่ได้ (Wearable Electronics) ต่างๆ ที่ติดตามการใช้ชีวิตของเรา สิ่งเรานี้จะถูกนำมาช่วยทำให้เราสามารถสร้างตัวตนในเกมส์ หรือนำสิ่งที่อยู่ในเกมส์ออกมาใช้ในชีวิตจริง เช่น แลกของรางวัล หรือนำมาแบ่งปันในสังคมออนไลน์ของเราได้

20 ตุลาคม 2553

VR2011 - IEEE Virtual Reality 2011


ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมานี้ ได้เกิดปรากฏการณ์อย่างน่าสนใจในวงการเครือข่ายสังคม หรือ Social Networks ขึ้นอย่างหนึ่ง ด้วยเหตุว่าเกมส์ออนไลน์ประเภทที่มีผู้เล่นหลายคน (Multi-Player) ได้เกิดการระบาดไปทั่วสังคมออนไลน์ และที่สำคัญก็คือ มันได้ก่อให้เกิดผู้เล่นกลุ่มใหม่จำนวนมหาศาลอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ประชาคมผู้เล่นเกมส์เหล่านี้มีทั้งผู้ไม่เคยเล่นเกมส์มาก่อนเลยในชีวิต รวมไปถึงผู้ที่เคยปวารณาตัวว่าจะไม่ขอเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์อย่างเด็ดขาด แต่ในที่สุด ความน่ารัก ความมีเสน่ห์ และความร่าเริงสดใสของเกมส์ออนไลน์หลายๆ เกมส์ ไม่ว่าจะเป็น Farmville, Pet Society, Fashion World หรือแม้แต่ แฮปปี้คนเลี้ยงหมู เป็นต้น ก็ได้นำผู้เล่นกลุ่มใหม่นับจำนวนร้อยล้านคน เข้ามาอยู่ในประชาคมนี้ ซึ่งกำลังจะก่อให้เกิดกระแสใหม่ระดับ Mega Trends อย่างที่ผมเคยเล่าให้ฟังครับว่า ต่อไป เกมส์กำลังจะกลายมาเป็นชีวิตจริง หรืออีกนัยหนึ่ง ชีวิตจริงก็กำลังจะกลายเป็นเกมส์

ในวงการวิชาการเอง ก็มีความตื่นตัวในเรื่องนี้เพิ่มขึ้นอย่างมากมายครับ โดยเฉพาะในประเด็นที่เกี่ยวกับ การนำเกมส์เข้าไปอยู่ในชีวิตจริง หรือทำชีวิตประจำวันให้เป็นเกมส์ไปซะ ผู้เล่นจะได้ไม่รู้สึกว่าเล่นเกมส์ ให้ผู้เล่นรู้สึกอยู่กับชีวิตประจำวันของเขาที่มีความเป็นเกมส์ตลอดเวลา มีการประชุมวิชาการเกิดขึ้นมากมายครับที่โฟกัสเกี่ยวกับประเด็นนี้ แต่วันนี้ผมขอแนะนำการประชุมหนึ่งที่น่าสนใจครับ การประชุมนี้มีชื่อว่า VR2011 - IEEE Virtual Reality 2011 ซึ่งจะจัดขึ้นที่ประเทศสิงคโปร์ระหว่างวันที่ 19-23 มีนาคม 2554 การเสนอผลงานในที่ประชุมนี้สามารถทำได้หลากหลายรูปแบบมากครับ ทั้งการนำเสนอด้วยวาจา (Oral Presentation) นำเสนอด้วยโปสเตอร์ นำเสนอด้วยวีดิโอ (Video Presentation) การเสวนาในหัวข้อที่สนใจร่วมกัน การจัด workshop การสอนแบบ Tutorials การนำต้นแบบมาสาธิต นอกจากนั้นยังมีนิทรรศการเกี่ยวกับงานวิจัยที่ได้นำไปใช้ประยุกต์ใช้หรือใช้งานเชิงพาณิชย์แล้ว งานนี้เป็นงานที่ค่อนข้างใหญ่มากครับ เพราะจัดร่วมกับการประชุมอีก 2 งานคือ IEEE Symposium on 3D User Interfaces 2011 และ The 1st International Symposium on Virtual Reality Innovations

หัวข้อที่สนใจในที่ประชุมนี้ ได้แก่

- Immersive gaming
- 3D interaction for VR
- VR systems and toolkits
- Augmented and mixed reality
- Computer graphics techniques
- Advanced display and immersive projection technology
- Multi-user and Distributed VR and gaming
- Serious Games
- Haptics, audio, and other non-visual interfaces
- Tracking & Sensing
- Modeling and Simulation
- User studies and evaluation
- Presence and cognition
- Applications of AR/MR/VR (Augmented Reality/Mixed Reality/Virtual Reality)

08 กันยายน 2553

2nd IEEE International Games Innovation Conference (GIC 2010)


ทศวรรษ 2011 - 2020 จะเป็นทศวรรษแห่งการหลอมรวมกันระหว่างเกมส์กับชีวิตจริง ธุรกิจต่างๆ จะเปลี่ยนโฉมหน้าไปอย่างไม่มีใครเคยคาดคิดมาก่อน คนที่เคยทำตัวเป็นอริกับเกมส์จะสูญพันธุ์ไปในทศวรรษนี้ครับ และอีกไม่นาน ... เกมส์จะกลายมาเป็นชีวิตประจำวันของเผ่าพันธุ์เรา เราจะใช้ชีวิตอยู่กับเกมส์จะทั้งโดยรู้ตัวและไม่รู้ตัว เกมส์จะเป็นตัวกำหนดทิศทางการพัฒนาสังคมและวัฒนธรรมของเรา ... ไม่ว่าพวกเราจะชอบมันหรือไม่ก็ตาม สิ่งนี้จะเกิดขึ้นครับ ...

ในวงการมหาวิทยาลัยเอง เรื่องของเกมส์ก็กำลังมาแรงเช่นกันครับ มหาวิทยาลัยหลายๆ แห่งในโลกมีหลักสูตรการพัฒนาเกมส์ เพื่อผลิตบัณฑิตออกมาเป็นนักออกแบบเกมส์โดยเฉพาะ ในระดับบัณฑิตศึกษา ก็มีการเริ่มทำวิจัยทางด้านเทคโนโลยีต่างๆ ที่เกี่ยวกับเกมส์กันมากขึ้นเรื่อย ในกลุ่มวิจัยของผมเอง ก็มีการพัฒนาเทคโนโลยีหลายๆ อย่าง ที่เกี่ยวข้องกับเกมส์และการบันเทิง เช่น เทคโนโลยีถุงมือส่งข้อมูล เทคโนโลยีสัมผัสด้านกลิ่น เทคโนโลยีการแปลความหมายและสื่อสารอารมณ์ เป็นต้น ในเมื่อมีการทำวิจัยด้านเกมส์กันมากขึ้น ประชาคมใหญ่ขึ้น ก็ต้องมีการจัดประชุมวิชาการเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและความรู้กัน วันนี้ผมจึงขอนำการประชุมวิชาการทางด้านเกมส์มาฝากกันครับ


การประชุมนี้มีชื่อว่า 2nd IEEE International Games Innovation Conference (GIC 2010) ซึ่งจะจัดขึ้นที่ฮ่องกง ระหว่างวันที่ 21-24 ธันวาคม 2553 นี้ครับ โดยมีกำหนดส่งบทคัดย่อภายในวันที่ 15 กันยายน 2553 ตัวผมเองคงไม่ได้มีโอกาสเข้าร่วมการประชุมนี้ เนื่องจากต้องไปประชุมที่หลวงพระบาง ในช่วงใกล้ๆ กัน จึงต้องเลือกที่ใดที่หนึ่ง ผมจึงเลือกที่จะไปสะบายดี ... หลวงพระบาง มากกว่าครับ

เนื้อหาของการประชุมนี้ มุ่งไปที่เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกมส์ เช่น

(1) เทคโนโลยีการแสดงผลต่างๆ เทคโนโลยี 3 มิติ การใช้สัมผัสเพื่อติดต่อกับเกมส์ เช่น สัมผัสทางกาย การใช้อากัปกริยา เป็นต้น
(2) เทคโนโลยีทางด้านเสียง การสังเคราะห์เสียง การผลิตดนตรี การโต้ตอบระหว่างเกมส์กับผู้เล่นด้วยเสียง
(3) เทคโนโลยีความจริงผสม (Mixed Reality) การผสมผสานความจริงกับเกมส์ การสร้างประสบการณ์เสมือน
(4) การนำเกมส์มาใส่ในชีวิตจริง ระบบการเรียนรู้ด้วยเกมส์ การฝึกอบรมด้วยเกมส์
(5) ระบบปัญญาประดิษฐ์ อัลกอริทึมในการสังเคราะห์เกมส์แบบเรียลไทม์ ระบบเรียนรู้เองของเกมส์ เกมส์ที่พัฒนาตัวเองได้จากการถูกเล่น
(6) วิทยาศาสตร์พื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับเกมส์ (Basic Science for Games)
(7) วิศวกรรมซอฟต์แวร์เพื่อการสร้างเกมส์ การออกแบบเกมส์


01 กันยายน 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 10)


เมื่อเดือนกันยายน ปีที่แล้ว (พ.ศ. 2552) ประธานฝ่ายบริหารของบริษัทกูเกิ้ล นายอีริค ชมิดท์ (Eric Schmidt) ได้กล่าวปาฐกถาในเวทีการประชุมสุดยอดผู้นำของกลุ่มประเทศอุตสาหกรรม (G-20) ว่าแต่นี้ต่อไป เกมส์แบบผู้เล่นหลายคน หรือ multi-player games จะกลายมาเป็นเครื่องมือสำคัญทางธุรกิจ มันจะเป็นของที่มีประโยชน์มากในวงการฝึกอบรม การพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ โดยเฉพาะการร่วมกันทำงานเป็นทีมเพื่อรังสรรค์สิ่งใหม่ๆ ชมิดท์ได้พูดอย่างน่าตื่นเต้นว่า "อีกไม่นานหรอกครับ ทุกสิ่งทุกอย่างบนโลกออนไลน์ ก็จะเหมือนเกมส์มัลติเพลเยอร์ ... และถ้าตอนนี้ผมเป็นเด็กอายุสัก 15 ปี สิ่งนี้จะเป็นสิ่งแรกที่ผมจะทำ"

ใครก็ตามที่มองว่าเกมส์เป็นเรื่องไม่มีประโยชน์หรือไร้สาระ คิดใหม่ได้นะครับ ตลาดเกมส์ตอนนี้มีมูลค่ากว่า 3 ล้านล้านบาท มากกว่างบประมาณของประเทศไทย จำนวนคนเล่นเกมส์ Farmville แค่อย่างเดียวมีคนเล่นมากถึง 80 ล้านคน มากกว่าประชากรของประเทศไทยเสียอีก และถ้าวันไหนเกมส์นี้เข้าไปเล่นไม่ได้ ก็จะมีคนเดือดร้อนมากกว่า Twitter หายไปเสียอีกครับ เกมส์สะท้านโลกอย่างเช่น Pac-man ได้กลายมาเป็นสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมแบบ Popular Culture ของผู้คนในยุค 80 ไม่ต่างจาก K-Pop และตุ๊กตาบลายธ์ในสมัยนี้ ในสมัยนั้น Pac-man ได้หล่อหลอมเหล่าวัยรุ่นในยุคนั้นให้เป็นอันหนึ่งอันเดียว โดย 94% ของคนที่เล่นเกมส์ในสมัยนั้นต้องเคยเล่นเกมส์นี้ ซึ่งตั้งแต่นั้นมาก็ยังไม่เคยมีเกมส์อะไรที่ทำได้แบบนี้อีกเลย

ประเทศญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับเกมส์มาก ที่มหาวิทยาลัย Tokyo Polytechnic University (TPU) มีการเปิดภาควิชาเกมส์ขึ้นมาเพื่อผลิตวิศวกรทางด้านเกมส์ขึ้นมาโดยเฉพาะ โดยได้เชิญศาสตราจารย์ Toru Iwatani ซึ่งเป็นผู้คิดค้นเกมส์ Pac-man อันโด่งดังเมื่อปี ค.ศ. 1980 มาเป็นหัวหน้าภาควิชา โดยปัจจุบัน TPU เป็นมหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงทั้งในเรื่องของเกมส์ การ์ตูน อะนิเมชัน ตัวผมเองก็เคยไปอยู่ทำวิจัยระยะสั้นที่มหาวิทยาลัยนี้ครับ ได้มีโอกาสไปดูเขาทำเรื่องเล่นๆ ให้เป็นเรื่องจริงๆ อย่างน่าตื่นตาตื่นใจ เด็กๆ ปริญญาตรีที่นั่น นั่งเล่นเกมส์กันในห้องเรียนอย่างสนุกสนาน พวกเขากำลังฝึกฝนเพื่อจะเป็นนักออกแบบเกมส์มืออาชีพ

ในวงการเกมส์ เขาจะมีการประชุมวิชาการทางด้านเกมส์กันทุกปีครับ นักวิจัยทางด้านเกมส์สามารถส่งผลงานวิชาการเพื่อไปเปิดเผยในที่ประชุม ซึ่งผมขอบอกว่าการรับผลงานวิจัยในที่ประชุมบางแห่ง มีความเข้มข้นและยากเย็นเข็นใจกว่าการประชุมทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอื่นๆ อีกครับ เช่น งานที่มีชื่อว่า GDC (Game Developers Conference) เขาจะพิถีพิถันกับผลงานที่ไปนำเสนอมาก ขนาดที่ว่าต้องใหม่จริงๆ และต้องทำให้คนที่มาฟังได้ประโยชน์จริงๆ

ผมจะมาคุยเรื่องนี้ต่อนะครับ .....

06 สิงหาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 9)


บ่อยครั้ง ที่ผมได้ยินคนรอบข้างมาบ่นให้ฟังว่าลูกติดเกมส์ แถมทำท่าเหมือนจะเป็นเรื่องใหญ่มากๆ แต่ที่บ้านผม เกมส์กลายเป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวเรา ผมเล่นเกมส์ปลูกผักทุกวันบน Farmville น้องโมเลกุลเล่นเกมส์ Spore, Plant vs Zombie ขั้นเทพ และตอนนี้ผมกำลังส่งเสริมให้เขาเล่น Starcraft ส่วนน้องอะตอมชอบบริหารร้านอาหารในเกมส์ Cafe World ภรรยาผมชอบออกแบบเสื้อและบริหารร้านขายเสื้อผ้าใน Fashion World ทุกๆ วัน เมื่อเธอกลับมาถึงบ้าน เธอจะขอให้ลูกเปิด Facebook ให้ เพื่อที่จะเข้าไปดูว่าเสื้อผ้าที่เธอนำออกโชว์นั้น ขายหมดหรือยัง พวกเรามักจะแลกเปลี่ยนของขวัญกับลูกๆ ของเพื่อนบ้านฝั่งตรงข้ามบ้านเรา ผมยังเปรยกับลูกบ่อยๆ ว่า หากลูกสนใจเรื่องเกมส์จริงจังพอ พ่อจะส่งไปเรียน Games Engineering ที่ญี่ปุ่นเลย ไปทำเรื่องนี้กันให้เป็นเรื่องเป็นราว แต่ถึงแม้เราจะติดเกมส์มากเพียงไรก็ตาม ในช่วงเย็นทุก weekend เมื่อเพื่อนบ้านของเรามาชวนไปว่ายน้ำที่สโมสรของหมู่บ้าน เราก็จะออกไปกันทั้งครอบครัว เพราะอย่างไรก็ตาม โลกแห่งความจริง ที่มีมนุษย์จริงๆ ที่เราต้องปฏิสัมพันธ์ด้วยนั้น ก็ยังมาอันดับหนึ่ง

ในมุมมองของผมแล้ว เกมส์ช่วยสร้างจินตนาการ สร้างความฝัน สร้างแรงบันดาลใจ และทำให้เราอยู่กับโลกความเป็นจริงได้อย่างไม่เบื่อหน่าย มันช่วยทำให้เราผ่อนคลาย และหลายๆ ครั้ง ได้ช่วยสร้างทักษะใหม่ๆ ให้ผู้เล่นอีกด้วย ถึงแม้เกมส์จะพาเราออกไปท่องโลกแห่งความฝัน แต่มันก็ช่วยทำให้สมองของเราเกิดการปลดปล่อย ผ่อนคลายความทุรนทุรายจากความเครียดที่ต้องเผชิญอยู่ในโลกของความจริง บ่อยครั้งที่มันเป็นยาชูใจ ทำให้คนเราไม่หมดอาลัยตายอยาก มีแรงปรารถนา ใช้ชีวิตอยู่ต่อไปอย่างมีความฝันและความหวัง

ศาสตราจารย์ ไบรอน รีฟส์ (Professor Byron Reeves) แห่งมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ท่านมีไอเดียสุดเจ๋งครับ เพราะท่านได้เสนอวิธีที่จะทำให้คนเราหลุดพ้นจากความน่าเบื่อ ความซ้ำซากจำเจ และความเครียดในหน้าที่การงาน ... ก็ด้วยการทำให้งานเป็นเกมส์ หรือ เกมส์กลายเป็นงาน เป็นไอเดียที่น่าปลื้มใจใช่ไหมครับ ที่การเล่นเกมส์จะกลายเป็นสิ่งที่มีคุณค่าในเชิงเศรษฐศาสตร์ได้ ท่านได้แต่งหนังสือเล่มหนึ่งที่มีชื่อว่า "Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Business Competition" ซึ่งหนังสือเล่มนี้จะผ่ากระโหลก เปิดโลกทรรศน์ใหม่ให้ผู้อ่าน ได้มีโอกาสมองเกมส์ในเชิงสร้างสรรค์ ในเชิงที่จะเปลี่ยนแปลงชีวิตของคนที่เกี่ยวข้อง ไปสู่โลกแห่งความสนุกสนาน ทำให้หน้าที่การงานเป็นสิ่งบันเทิงเริงใจได้

รายละเอียดในเรื่องนี้ ผมจะนำมาเล่าในคราวต่อไปนะครับ ...

25 มีนาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 8)


มาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ เรื่องที่ว่า "โลกของเกมส์กำลังจะหลอมรวมเข้ากับโลกของชีวิตจริง" ....

ในวีดิโอปาฐกถาของ ศาสตราจารย์เจส เชลล์ (Professor Jesse Schell) แห่งศูนย์เทคโนโลยีการบันเทิง มหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน (Cargenie Mellon University) ซึ่งผมดูซ้ำแล้วซ้ำอีกมากกว่า 15 รอบแล้วนั้น .... ท่านได้กล่าวว่า เหตุที่คนติดเกมส์ใน Facebook มาก ก็เพราะมันเหมือนชีวิตจริง ระหว่างที่ผู้คนเล่นเกมส์เหล่านี้กับเพื่อนๆ ที่อยู่ใน Facebook เขาจะมีความรู้สึกว่าสิ่งนั้นๆ มีจริง เพราะมีคนที่เขารู้จักในชีวิตจริง กำลังเล่นเกมส์เหล่านั้นร่วมกันอยู่ เช่น ในเกมส์ Farmville นั้น ฟาร์มของเราจะเจริญงอกงามดี หากมีเพื่อนๆ เข้ามาช่วยรดปุ๋ยให้เรา ซึ่งเราสามารถที่จะตอบแทนคนเหล่านั้น ด้วยการเข้าไปในฟาร์มของเพื่อนบ้านเพื่อไปรดปุ๋ยให้เขา หรือ เราอาจจะส่งของขวัญไปให้ก็ได้



ถึงแม้คนที่เล่นเกมส์ Farmville จะไม่เคยเป็นเกษตรกร แต่เขาจะเอาจริงเอาจังกับมันมากๆ หลายๆ คนรู้สึกภูมิใจที่ตนเองมีระดับของประสบการณ์ในเกมส์สูงกว่าเพื่อนๆ เวลาเล่นเกมส์ Farmville ลูกชายของผมจะคอยดูว่าพี่แดง (ซึ่งเป็นลูกศิษย์คนหนึ่งของผม) ปลูกพืชอะไรอยู่ แล้วคะแนนของเขาตอนนี้มีโอกาสจะตีตื้นพี่คนนี้หรือไม่ ....

ศาสตราจารย์เจส กล่าวว่านับวันเกมส์จะเขยิบเข้ามาใกล้กับชีวิตจริงมากขึ้น ไม่ใช่สิ .... ชีวิตจริงขยับเข้าไปใกล้เกมส์มากขึ้น เวลาเราช้อปปิ้ง เราจะเลือกเอาสินค้าแบรนด์ที่เราจะได้คะแนนสะสมมากขึ้น เติมน้ำมันที่ปั๊มบางจากก็ได้คะแนน บินไปญี่ปุ่นก็ได้คะแนน รูดบัตรแพลตตินัมได้คะแนนมากกว่าบัตรทอง เติมเงินในช่วงพิเศษได้โบนัสโทรฟรี ซื้อของที่เซเว่นได้แสตมป์นำมาแลกของสะสมโดเรมอน

ตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจก็คือ Ford Fusion รถไฮบริดซึ่งสามารถนำพลังงานส่วนเกินไปเก็บในแบตเตอรี่ เพื่อนำกลับมาใช้ใหม่ ทำให้รถสามารถขับเคลื่อนด้วยมอเตอร์ไฟฟ้าร่วมกับเครื่องยนต์ที่ใช้น้ำมั ฟอร์ดได้ใส่เกมส์เข้าไปในคอนโซลของรถยนต์ หากผู้ขับขี่ขับรถดีๆ ไม่กระโชกโฮกฮาก รักษาระดับการขับขี่ที่ทำให้ประหยัดน้ำมัน ที่หน้าคอนโซลของรถจะมีต้นองุ่นค่อยๆ ผลิใบออกมาทีละใบ และมันจะเจริญเติบโตขึ้นไปเรื่อยๆ หากเรารักษาระดับขับขี่อย่างนุ่มนวลเอาไว้ ในที่สุดเราจะได้ต้นองุ่นที่สมบูรณ์ .... ทว่า ... หากเรา จู่ๆ ก็เหยียบคันเร่ง กระชากพวกมาลัย ปาดซ้ายปาดขวา วิ่งเร็วๆ ผสมเบรคแรงๆ ใบของต้นองุ่นก็จะร่วงออกจนหมดต้น เกมส์ที่อยู่บนรถฟอร์ดรุ่นนี้ จึงปรับพฤติกรรมผู้ขับขี่ให้เป็นคนขบรถที่มีมรรยาทมากขึ้น เพราะเขาอยากจะปลูกต้นองุ่นให้ขึ้นทุกทริป

ว่างๆ มาคุยเรื่องนี้กันต่อครับ .....

(ภาพบน - คอนโซลของ Ford Fusion ที่นำเอาพฤติกรรมการขับขี่มาผูกกับการเล่นเกมส์)

22 มีนาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 7)


สวัสดีครับท่านผู้อ่าน หายหน้าไปหลายวันเลยครับ ช่วงนี้ผมออกภาคสนามทางภาคเหนือ แต่ก็พยายามจะเข้ามาอัพเดตบล็อก เมื่อคืนนี้ผมมาพักที่อิมพีเรียลโกลเด้นไทรแองเกิ้ล ริมฝี่งโขง สามเหลี่ยมทองคำ อ.เชียงแสน ครับ มาช่วงนี้จึงได้เห็นวิกฤตสองอย่างของคนที่นี่ คือ ระดับน้ำโขงที่ลดต่ำมากจริงๆ กับ ระดับความหนาแน่นของอนุภาคขี้เถ้าในอากาศที่สูงมาก บางครั้งทำให้รู้สึกอึดอัดหายใจไม่สะดวก

ทริปนี้ผมพาลูกๆ สองคนมาด้วย กับลูกศิษย์อีก 5 คน พอเราเข้า check in ที่โรงแรม คำถามแรกที่ลูกๆ ผมจะถามก็คือ "ที่นี่มีอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงหรือป่าว" เพื่อที่ว่าก่อนนอน ลูกๆของผม รวมทั้งลูกศิษย์ของผมที่เดินทางมาด้วย จะได้เข้าไปเก็บพืชผลที่ปลูกเอาไว้ในเกมส์ Farmville บน Facebook ถ้าโรงแรมนั้นไม่มีอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงให้ใช้ แต่ละคนก็มีโทรศัพท์มือถือ เพื่อใช้ต่อ GPRS/EDGE กันครบครัน จะติดเกมส์นี้อะไรปานนั้น ???

อย่างที่ผมเล่าให้ฟังในบทความตอนที่แล้วว่า สถิติคนเล่นเกมส์ Farmville ตอนนี้ (10 มีนาคม 2553) มีมากถึง 83 ล้านคนแล้ว เชื่อไหมครับว่า ทุกครั้งที่ผมเข้า check-in ที่โรงแรม หลังจากเข้าห้องพักได้แล้ว พอผมเปิดคอมพิวเตอร์ขึ้นมาดู ผมจะเห็นลูกศิษย์ของผมได้เข้ามาใน Facebook และเข้าไปเก็บพืชผักในเกมส์นี้เรียบร้อยแล้ว คือ ทำกิจกรรมปลอมๆ นี้ ก่อนที่จะทำเรื่องจริงอื่นๆ ที่ควรทำเสียอีก เช่น อาบน้ำอาบท่า เพื่อเตรียมออกไปทานข้าว .... เพราะอะไรหรือครับ ??

ผมเก็บความสงสัยเกี่ยวกับความลึกลับ และมนตร์เสน่ห์ของเกมส์ Farmville มานาน จนกระทั่งวันหนึ่ง ผมได้ผ่านเข้าไปดูปาฐกถาหนึ่งบนอินเตอร์เน็ตโดยบังเอิญ ปาฐกถานี้บรรยายโดยศาสตราจารย์เจส เชลล์ (Professor Jesse Schell) แห่งศูนย์เทคโนโลยีการบันเทิง มหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน (Cargenie Mellon University) ผมเปิดปาฐกถานี้ดูสัก 10 รอบได้มั้งครับ มันเป็นปาฐกถาที่ดีมากๆ ท่านมีลีลาการพูดที่สนุกมากๆ เป็นลีลาการพูดที่สามารถเปิดกระโหลกของคนฟังเพื่อออกมารับสิ่งใหม่ๆ ประเด็นสาระที่สำคัญของการบรรยายนี้ก็คือ การทำเกมส์ให้ผูกกับโลกความเป็นจริง หรือ การทำโลกความเป็นจริงให้ผูกติดกับเกมส์ !!!

แล้วผมจะนำประเด็นนี้มาเล่าให้ฟังนะครับ อาจจะเย็นนี้ก็ได้ กำลังจะ check out เพื่อเดินทางต่อครับ ....

10 มีนาคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 6)



ท่านผู้อ่านที่ใช้ Facebook บางท่านอาจจะเคยได้เล่นเกมส์ Farmville ซึ่งเป็นเกมส์ที่จำลองผู้เล่นให้เป็น ชาวนาชาวไร่ ปลูกผัก ปลูกข้าว ทำสวน เลี้ยงสัตว์ ตลอดจนกิจกรรมอื่นๆในไร่นาของตน เพื่อที่จะสร้างรายได้ เป็นเงินจำลอง ที่สามารถนำไปซื้อของมาตกแต่งฟาร์มของเรา เราสามารถที่จะมีเพื่อนบ้านที่เป็นไร่นาใกล้เคียง ซึ่งสามารถเข้ามารดปุ๋ยให้แก่ไร่ของเรา เราสามารถที่จะแลกเปลี่ยนของขวัญของกำนัลแก่กันและกัน โดยยิ่งมีเพื่อนบ้านมาก ก็จะยิ่งมีความซับซ้อนของการเล่นมากขึ้น เราจะสามารถขยายฟาร์ม ส่งและรับของขวัญมากชิ้นขึ้น มีของให้สะสม แลกเปลี่ยนระหว่างเพื่อนฝูงที่เล่นด้วยกัน การเล่นเกมส์ จะทำให้เรามีประสบการณ์มากขึ้นเรื่อยๆ (Experience Point หรือ XP) ซึ่งจะทำให้เราเลื่อนระดับไปปลูกพืชผัก ที่ปลูกยากมากขึ้นไปเรื่อยๆ เราจะได้พบกับประสบการณ์ใหม่ๆ ตลอดที่มีคะแนนของประสบการณ์มากขึ้นเรื่อยๆ

Farmville เปิดตัวในเดือนมิถุนายน ปี 2009 โดยใน 24 ชั่วโมงแรก มีคนเข้ามาเล่นเกมส์นี้ 18,000 คน จากนั้นจำนวนคนเพิ่มขึ้นเป็นล้านคนใน 3 สัปดาห์ และเพิ่มเป็น 62 ล้านคนในเดือนตุลาคม 2009 วันนี้ 10 มีนาคม 2010 มีจำนวนผู้เล่นเกมส์ Farmville มากถึง 83 ล้านคน มากกว่าประชากรทั้งหมดของประเทศไทย

Farmville เป็นเกมส์คอมพิวเตอร์เกมส์เดียวที่ผมอนุญาตให้ลูกศิษย์ในกลุ่มวิจัยของผม สามารถเล่นได้ที่มหาวิทยาลัย อย่างเป็นทางการ !!! มันระบาดเข้ามาในห้องแล็ปของผมครั้งแรก เมื่อประมาณเดือนมกราคม 2553 ที่ผ่านมา โดยผมเป็นคนลองเล่นคนแรกขณะไปทำงานที่ไร่องุ่นกรานมอนเต้ ผมพบว่า การปลูกองุ่นใน Farmville มันง่ายกว่าการทำไร่องุ่นจริงๆ มาก นั่นคือเหตุผลที่ Farmville เป็นเกมส์ที่ชาวไร่ชาวนาในสหรัฐอเมริกานิยมเล่นมากที่สุด ฟิลิป แทน (Philip Tan) ผู้อำนวยการ Singapore-MIT Gambit Game Lab ซึ่งเป็นองค์กรร่วมทุนระหว่าง MIT กับรัฐบาลสิงคโปร์ กล่าวว่า "ผู้คนที่อาศัยอยู่ในเมือง เริ่มเบื่อหน่ายกับชีวิตอันทันสมัยในสังคมของเมืองใหญ่ คนเหล่านั้นใฝ่ฝันอยากจะมีที่ดินสักแปลง ปลูกพืชปลูกผักที่เขาอยากดูแล ปล่อยให้มันเติบโต แล้วก็เก็บเกี่ยวผลผลิต" .... นี่คือสิ่งที่ผมมักเห็น .... หนุ่มสาว คนรุ่นใหม่ ที่มักแวะเวียนเข้ามาชมวิถีชีวิตในไร่องุ่นที่เขาใหญ่ ....

ในตอนต่อไป ผมจะพาท่านผู้อ่านไปเปิดแนวคิด การมองชีวิตเป็นเกมส์ หรือ การมองเกมส์เป็นชีวิตจริง ....

(ภาพขวา - Mark Pincus ผู้ก่อตั้งบริษัท Zynga ใช้เวลาพัฒนาเกมส์ Farmville เพียง 5 สัปดาห์ แต่ภายในครึ่งปี มีผู้เข้ามาเล่นเกมส์นี้มากกว่า 60 ล้านคน เท่ากับประชากรของประเทศไทย)


27 มกราคม 2553

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 5)


เดือนนี้เขียนบล็อกน้อยไปนิดครับ ไม่ใช่เพราะไม่มีอะไรจะเขียนหรอกครับ จริงๆ แล้วมีเรื่องที่จะเขียนเยอะมาก แต่เพราะเดินทางค่อนข้างบ่อยในช่วงหน้าหนาว ไปแต่ละที่ก็ไกลๆ จากปาย ไปสมุย ไปอุบล แถมก็ต้องไปทำงานที่ไร่ทุกๆ 2-3 สัปดาห์ด้วย ยังไงก็จะพยายามเข้ามาเขียนให้บ่อยเท่าเดิมนะครับ

ช่วงที่ผมไปอุบลฯ ถึงแม้จะมีเวลาเข้าเน็ตไม่มากก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ผมยังทำอยู่สม่ำเสมอก็คือ เข้ามาเล่นเกมส์ปลูกผัก (Farmville) ใน Facebook ซึ่งสิ่งที่ผมชอบปลูกมากๆ ในเกมส์นี้ก็คือ ข้าว (เพราะข้าวเป็นพืชประจำชาติของไทยเรา) กับ องุ่น (เพราะผมชอบไร่องุ่นมากๆ) เวลาข้าวออกรวงเต็มทุ่ง หรือ องุ่นออกลูกเต็มไร่ ผมจะเก็บเกี่ยว (ในเกมส์นะครับ) มันด้วยความสุขใจมากๆ อย่างกับว่าผมได้ปลูก ได้ดูแล และได้เก็บเกี่ยวของจริง อย่างไรอย่างนั้นเลยครับ ก่อนหน้านี้ผมเคยเล่นเกมส์ที่มีชื่อว่า Sim City ซึ่งเป็นเกมส์สร้างเมือง คนเล่นจะเป็นผู้ว่าฯ (Governor) เป็นผู้ออกแบบ สร้าง ดูแลรักษา เพื่อทำให้เมืองมีความเจริญก้าวหน้าขึ้นไป เล่นไป เล่นไป ก็จะติดเกมส์นี้มาก เพราะว่าคนเล่นจะรู้สึกว่าตัวเองมีอำนาจ สามารถทำอะไรก็ได้ จะกำหนดทิศทางให้เมืองของเราเป็นอย่างไรก็ได้ เล่นไปแล้ว จินตนาการจะพาเราล่องลอยเข้าไปในโลกแห่งความคิด เป็นอาหารสมองจนเราลืมวันลืมคืนไปเลยครับ

ศาสตราจารย์ บิล เคลลี (Bill Kelley) แห่งภาควิชาจิตและสมองวิทยา มหาวิทยาลัยดาร์ทเมาท์ (Dartmouth University) ได้ศึกษาสมองของผู้ใช้เวลาเล่นเกมส์มาก ด้วยการสแกนสมองด้วยเครื่อง Functional MRI (Magnetic Resonance Imaging) จนพบสิ่งที่น่าสนใจมาก กล่าวคือ คนที่เล่นเกมส์จะมองตัวละครหรืออวตาร (Avatar) ของตนเองในเกมส์ อย่างกับว่า ตัวละครนั้นๆ เป็นตนเองในชีวิตจริง ก่อนหน้านี้เคยมีผู้ชายคนหนึ่งมีนามว่า นายวิลเลียม ไวส์ (William Wise) ได้เข้าไปเล่นเกมส์ Second Life บนอินเตอร์เน็ต โดยสวมตัวละครหรืออวตารเป็นผู้หญิง ตลอดเวลา 2 ปีครึ่งเขาจะใช้เวลาว่างเข้าไปใน Second Life โดยอวตารเป็นผู้หญิงตลอด แต่ในชีวิตจริงเขาก็จะทำตัวเหมือนผู้ชายทั่วไป ระหว่างที่เขาใช้ชีวิตอวตารเป็นผู้หญิงบนเน็ตนั้น เขาได้เรียนรู้ชีวิตของผู้หญิง ว่าต้องทำตัวอย่างไร มีความรู้สึกนึกคิดอย่างไร จนในที่สุด"เขา"ได้ตัดสินใจจะเป็น"เธอ" ด้วยการผ่าตัดแปลงเพศให้เป็นผู้หญิง นายวิลเลียมได้กล่าวว่า "เดี้ยนได้พบแล้วว่า การเป็นทั้งชายและหญิงนั้นเป็นอย่างไร ต่อจากนี้ เดี้ยนขอเลือกเป็นสิ่งที่เดี้ยนอยากเป็นจริงๆ นั่นคือ ขอเป็นหญิงค่ะ"

วันหลังมาคุยเรื่องนี้กันต่อนะครับ ....

02 พฤษภาคม 2552

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 4) - เมื่อผู้หญิงอยากเล่นเกมส์


ไม่ได้พูดเรื่อง Games Science มานานเหมือนกันแล้วนะครับ วันนี้ผมขอพูดเรื่องนี้ต่อครับ สำหรับ ตอนที่ 1 - 3 นั้น ท่านผู้อ่านสามารถกลับไปอ่านได้โดย Click เข้าไปที่ keywords คำว่า Entertainment ทางเมนูข้างซ้ายก็ได้นะครับ หรือจะ search เอาจากข้างบนก็ได้ครับ

ช่วงที่เศรษฐกิจทั่วโลกตกต่ำนี่ ใครๆ ต่างก็คิดต่างก็วางแผนกันแล้วครับว่าจะประคองตัวให้รอดอย่างไร และเมื่อถึงเวลาที่เศรษฐกิจฟื้นตัวขึ้นมา ก็ต้องมีความพร้อมจะตอบสนองต่อตลาดที่กำลังมีความต้องการสูงให้ได้ ในอุตสาหกรรมบันเทิงโดยเฉพาะเกมส์นั้น เขากำลังคิดกันอยู่ครับว่าที่ผ่านมานั้นได้ละเลยตลาดของผู้หญิงไปหรือไม่ ที่ผ่านมานั้นนักออกแบบเกมส์ทั้งหลายได้ผลิตเกมส์ออกมาสู่ตลาดโดยไม่ได้ใส่ใจความต้องการของลูกค้าที่เป็นผู้หญิงเท่าใดนัก ทั้งๆที่ผลการสำรวจของ Entertainment Software Association นั้นระบุว่าตลาดวิดิโอเกมส์นั้นเป็นของสุภาพสตรีถึง 40% ซึ่งจำนวนผู้หญิงที่เป็นผู้ใหญ่ (อายุเกิน 18 ปี) ที่เล่นเกมส์มีมากกว่าเด็กผู้ชาย (อายุน้อยกว่า 18 ปี) เสียอีก นี่ยังไม่นับรวมผู้หญิงอีกจำนวนมากที่อยากเล่นเกมส์ แต่กลับไม่มีเกมส์ดีๆ ให้เล่น เพราะเกมส์เกือบทั้งหมดถูกออกแบบโดยนักออกแบบเกมส์ที่เป็นผู้ชาย เรื่องนี้จริงครับ ในช่วงที่ผมได้ไปเยี่ยมชมสถาบันเกมส์ ของ Tokyo Polectechnic University เมื่อปี 2008 ซึ่งสถาบันนี้เป็นสถาบันอุดมศึกษาที่ผลิตนักออกแบบเกมส์ ผมก็เห็นมีแต่เด็กผู้ชายที่เรียนอยู่ในสถาบันแห่งนี้

ศาสตราจารย์ Brenda Brathwaite ซึ่งสอนและวิจัยเรื่องเกมส์อยู่ที่ Savannah College of Art and Design มลรัฐจอร์เจีย สหรัฐอเมริกา เธอทำงานเพื่อพัฒนาเกมส์มาตลอดระยะเวลา 26 ปี เธอเป็นผู้หญิงคนหนึ่งที่เป็นตัวตั้งตัวตีเพื่อทำให้ผู้หญิงมีสิทธิ์ได้เล่นเกมส์ในแบบที่ตัวเองชอบ แทนที่จะต้องเล่นแต่เกมส์ที่ออกแบบมาให้แต่ผู้ชายเล่นเท่านั้น นิตยสาร Next Generation Magazine ได้ประกาศให้เธอเป็นหนึ่งใน 100 บุคคลที่มีความสำคัญต่ออุตสาหกรรมเกมส์ของโลกเลยครับ ซึ่งเธอได้ออกมาแสดงความชื่นชมที่อุตสาหกรรมเกมส์เริ่มจะให้ความสำคัญต่อลูกค้าผู้หญิงว่า "ดิฉันขอปรบมือให้เลยล่ะค่ะ และขอสรรเสริญมุมมองใหม่ของนักออกแบบเกมส์ที่จะทำให้ผู้หญิงเรามีทางเลือกมากขึ้นในเรื่องเกมส์"

24 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 3)

















เล่าต่อนะครับ เรื่องที่ผมได้ไปดูงานทางด้าน Entertainment Science ที่ Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) หลังจากได้แวะดูสตูดิโอ ห้องเล่นเกมส์บอร์ด ห้องเล่นเกมส์ตู้ ห้องเล่นวิดีโอเกมส์ เขาก็พาไปดูห้องเขียนโปรแกรมเกมส์ ซึ่งก็เหมือนห้องคอมพิวเตอร์ทั่วๆไป เพียงแต่จะมีระบบคอมพิวเตอร์กริดความเร็วสูง เพื่อทำงานซิมูเลชั่นที่ต้องการคอมพิวเตอร์ความสมรรถะสูง นักศึกษาในปีสูงๆ จะมานั่งโปรแกรมเพื่อสร้างเกมส์ในห้องนี้ครับ จากนั้นเขาก็พาไปดู Human Product Design Center ซึ่งเป็นที่ออกแบบผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่นี่มีห้องสำหรับทำงานสร้าง prototype ซึ่งนักศึกษาจะใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น เครื่องกลึง เครื่องตัด และพวก Rapid Prototyping Machine หรือ CNC ผลิตสิ่งของต้นแบบที่พวกเขาคิดไว้ สถาบันหรือภาควิชาเกมส์ของที่นี่จึงมีครบถ้วนตั้งแต่ต้นนำ ไปจนถึงปลายน้ำเลยครับ ซึ่งจริงๆ แล้วก็ยังมีอีกหลายส่วนที่ผมไม่ได้มีโอกาสไปดู เช่น เรื่องของ Manga หรือ การออกแบบการ์ตูน จะเห็นได้ว่า Games Science เป็นการผสมผสานความรู้ทางด้าน คอมพิวเตอร์ ฟิสิกส์ ศิลปกรรมศาสตร์ สถาปัตยกรรมศาสตร์ และ วิศวกรรมศาสตร์ ซึ่งทำให้ที่นี่มีจุดเด่นในฐานะตักศิลาของการผลิตบุคลากรด้านเกมส์ของโลกเลยครับ การได้ไปเยี่ยมชมภาควิชาที่มีคนออกแบบเกมส์ Pac-Man อันโด่งดังทำงานเป็นศาสตราจารย์อยู่ที่นี่ จึงนับเป็นความภาคภูมิใจจริงๆ

อุตสาหกรรมเกมส์วิดิโอของโลกนั้นมีมูลค่ากว่า 2 ล้านล้านบาท มากกว่างบประมาณแผ่นดินของประเทศไทยเกือบ 2 เท่าครับ นักวิเคราะห์เชื่อว่าอุตสาหกรรมนี้มีความเข้มแข็งมาก และไม่สะทกสะท้านต่อปัญหาเศรษฐกิจ หรือ พิษแฮมเบอร์เกอร์ ถึงแม้จะเกิดอะไรขึ้น ผู้คนก็ยังเล่นเกมส์ แต่ปัญหาที่ท้าทายนักออกแบบเกมส์ก็คือ ทำยังไงถึงจะทำให้ผู้หญิงเล่นและจ่ายเงินเพื่อเล่นเกมส์ เพราะคอเกมส์ส่วนใหญ่ก็ยังเป็นผู้ชาย ปัญหานี้มีมูลค่านับแสนล้านบาทเลยครับ ถ้าใครแก้ได้ และนี่เองครับคืองานของ Games Science หรือ วิทยาศาสตร์ของเกมส์ !!!!!

17 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 2)


สวัสดีครับท่านผู้อ่าน ผมเพิ่งกลับมาจากญี่ปุ่นครับ นอนแอ้งแม้งอยู่บ้าน 1 วัน พอมีแรงมาอัพเดตเรื่องราวที่ยังคั่งค้าง เกี่ยวกับ Games Science ที่ผมได้ไปดูมาที่ Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) ซึ่งภาควิชานี้สอนในระดับปริญญาตรี เพื่อผลิตนักออกแบบการ์ตูน อะนิเมชัน และเกมส์ต่างๆ ครับ เป็นหลักสูตร 5 ปี ที่นี่เขามีสตูดิโอเพื่อบันทึกท่าทางการเดิน กระโดดโลดเต้น การเต้น การเคลื่อนไหว ของกล้ามเนื้อและอวัยวะต่างๆ ของคน เพื่อนำมาทำเป็นข้อมูลดิจิตัล เพื่อใส่เข้าไปในอะนิเมชันและเกมส์ได้ เขามีห้องสำหรับเล่มเกมส์วางแผน พวกบอร์ดเกมส์ทั้งหลาย โดยคอร์สของบอร์ดเกมส์นี้ เด็กๆก็จะต้องมาฝึกนั่งเล่นกันทุกวัน เป็นเวลา 3 เดือน เพื่อผ่านวิชานี้ โดยเด็กๆจะได้ฝึกการวางแผน เรื่องของตรรกะต่างๆในเกมส์ และ กลยุทธ์ต่างๆ ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างวิธีการคิดแท็กติกต่างๆแก่เด็กนักศึกษา เพื่อสามารถไปออกแบบเกมส์แบบดิจิตัลได้ ผมได้เข้าไปดูห้องที่มีเครื่องเกมส์ตู้เหมือนในห้างสรรพสินค้า วางเรียงกันเต็มไปหมด ทีแรกนึกว่าเป็นห้องให้เด็กเล่นเกมส์คลายเครียด แต่อาจารย์ที่พาชมบอกว่า ห้องนี้เป็นห้องสำหรับให้นักศึกษาคุ้นเคยกับบรรยากาศที่เกมส์ตู้จะไปอยู่ และเพื่อให้นักศึกษาได้เล่นเกมส์ที่เป็นที่นิยม เพื่อหาจุดอ่อนและจุดแข็งของเกมส์แต่ละชนิด ต่อไปเขาพาผมไปเดินชมห้องวิดีโอเกมส์ ซึ่งมีจอทีวี LCD ขนาดใหญ่ เรียงรายเต็มไปหมด ในห้องนี้จะมีเกมส์ของ Playstation และ Nintendo นักศึกษาจะมาใช้ห้องนี้เพื่อศึกษาเกมส์ประเภทเล่นกับ TV โดยจะมาจับกลุ่มวิเคราะห์เกมส์ หรือทำการบ้านที่อาจารย์มอบหมายมา บางกลุ่มก็เล่นเกมส์ประเภท Multiplayer สู้กัน แล้วก็ถกเถียงวิเคราะห์กันอย่างเคร่งเครียด (แต่ใบหน้ายิ้มที่เห็นพวกเราเข้ามาดู) ผมจะมาเล่าต่ออีกนะครับ กลัวจะยาวไปสำหรับตอนนี้ เรื่องของการเกิด Convergence ของ Art กับ Science ยังมีต่ออีกครับ เพราะนี่คือกระบวนทัศน์ใหม่ของทศวรรษต่อไปจริงๆ ...............

10 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 1)


สวัสดีครับ ยังอยู่แถวญี่ปุ่นอยู่ครับ เมื่อวานนี้ผมได้มีโอกาสไปเยี่ยมชม Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) ซึ่งรายละเอียดในการเข้าชมในครั้งนี้นั้น ผมขอนำมาเล่าในตอนหน้าครับ แต่สำหรับตอนแรกนี้ผมจะเล่าเกี่ยวกับศาสตราจารย์ท่านหนึ่ง ที่ทำงานอยู่ในภาควิชาเกมส์ ของมหาวิทยาลัยนี้ครับ ท่านชื่อว่า ศาสตราจารย์ Toru Iwatani ซึ่งท่านเพิ่งย้ายเข้ามาอยู่ที่ TPU เมื่อเดือนมีนาคม ค.ศ. 2007 นี้เอง (ก่อนหน้านี้ท่านทำงานในบริษัท Namco Bandai ซึ่งเป็นบริษัทที่มีชื่อเสียงของญี่ปุ่นในการผลิตและขายเกมส์ตู้หยอดเหรียญทั้งหลาย นั่นแหล่ะครับ) พร้อมๆกับการเปิดภาควิชาใหม่ Department of Games ของมหาวิทยาลัยนี้ จะว่าไปแล้วภาควิชานี้ก็เปิดขึ้นมาเพื่อต้อนรับท่านนั้นแหล่ะครับ ความสำคัญของท่านต่อโลกของเกมส์หรืออุตสาหกรรมเกมส์ (Game Industry) หากผมเอ๋ยขึ้นมา ท่านผู้อ่านก็จะร้องอ๋อเลยครับ เพราะศาสตราจารย์ Toru Iwatani เป็นผู้คิดค้นเกมส์ Pac-Man ที่โด่งดังนั่นเอง ท่านได้รับสมญานามว่าเป็น บิดาของวีดิโอเกมส์ ท่านเริ่มต้นทำงานที่บริษัท Namco ในปี ค.ศ. 1977 ในเวลาแค่ 3 ปีท่าน คือปี ค.ศ. 1980 ได้คิดค้นเกมส์สะท้านโลก Pac-Man ซึ่งระบาดไปทั่วโลกเลยในสมัยนั้น เกมส์ Pac-Man ถือว่าเป็นสัญลักษณ์ของ Popular Culture แห่งยุค 80 เชียวครับ เพราะมันก่อให้เกิดปรากฏการณ์ทางสังคมหลายๆด้าน ที่หล่อหลอมผู้คนรวมทั้งวัยรุ่นในยุคนั้น เรียกว่า 94% ของคนที่เล่นเกมส์ในสมัยนั้นต้องเคยเล่นเกมส์นี้ ซึ่งตั้งแต่นั้นมาก็ยังไม่เคยมีเกมส์อะไรที่ทำได้แบบนี้เลยนะครับ


ก่อนที่ศาสตราจารย์ Toru Iwatani จะย้ายจากบริษัท Namco มาอยู่ที่ Tokyo Polytechnic University (TPU) นั้น ท่านได้เป็นผู้บริหารระดับสูงของบริษัทนี้ ท่านได้เคยให้สัมภาษณ์ว่า ตลอดเวลา 30 ปีที่ท่านทำงานอยู่ในบริษัทนี้นั้น แม้ท่านจะยังรักในการพัฒนาเกมส์ แต่ก็ต้องตัดใจ มาทำงานที่ท่านคิดว่าสังคมต้องการให้ท่านทำ นั่นคือมาเป็นอาจารย์สอนหนังสือในมหาวิทยาลัย เพื่อพัฒนาเด็กรุ่นใหม่ ที่จะเป็นนักออกแบบเกมส์ใหม่ๆ ในอนาคต ท่านได้กล่าวว่า "ผมรู้สึกว่าเด็กหนุ่มสาวสมัยนี้ มีความลุ่มหลงต่อเกมส์กว่าแต่ก่อนมาก และผมก็ตระหนักว่าการศึกษาในเรื่องดังกล่าวมีความสำคัญ ดังนั้นเมื่อ TPU เสนอมาว่าจะตั้งภาควิชาเกมส์ขึ้น และต้องการให้ผมไปสอนที่นั่น ผมก็ตัดสินใจรับในทันทีครับ"


ตอนหน้าผมจะมาเล่าต่อนะครับ ..... วิทยาศาสตร์ของเกมส์ จริงแล้วก็เป็นตัวอย่างหนึ่งของ การแต่งงานระหว่างวิทยาศาสตร์ กับ ศิลปศาสตร์ ซึ่งเป็นกระบวนทัศน์ใหม่ในทศวรรษต่อไปครับ ..........
(ภาพบน: เกมส์ Pac-Man ได้เป็นสัญลักษณ์ของ Popular Culture ในยุค 80 และกลายเป็นงานศิลป์ที่จัดแสดงในปารีส)