แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ computational science แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ computational science แสดงบทความทั้งหมด

31 สิงหาคม 2557

ไอบีเอ็ม บุกเบิกโลกแห่งอาหารดิจิตอล



ไอบีเอ็ม (IBM) วิจัยและพัฒนาอาหารแนวใหม่ หรือ การปรุงอาหารแบบจิตสัมผัส (Cognitive Cooking) โดยให้ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ เรียนรู้สูตรอาหารในโลกทั้งหมด คอมพิวเตอร์จะประมวลผลว่าวัตถุดิบอะไร จากที่ไหน เอามาทำอะไรได้บ้าง มันจะประมวลผลโมเลกุลที่เป็นส่วนประกอบสำคัญของอาหาร ว่าทำไมคนถึงเอาวัตถุดิบอันนี้ มาอยู่กับอันนั้น ... แล้วมันก็จะแนะนำเมนูอาหารใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน ซึ่งคนน่าจะกินแล้วถูกปาก ทั้งนี้ไอบีเอ็มได้ทดลองสูตรอาหารใหม่ โดยการส่งรถขายอาหารที่เรียกว่า Food Truck ออกไปให้บริการตามสถานที่ต่างๆ ทั่วสหรัฐ เพื่อเก็บข้อมูลว่าเมื่อคนกินแล้วจะรู้สึกอย่างไร ชอบหรือไม่

ในอนาคต ... ไอบีเอ็มต้องการจะเข้าไปเป็นผู้ให้บริการในอุตสาหกรรมอาหาร ตั้งแต่ระบบไอทีในการจัดส่งวัตถุดิบ การบริหารร้านอาหาร บริหารเครือข่ายโลจิสติกส์ ไปจนถึงการสร้างอาหารประดิษฐ์ชนิดใหม่สำหรับเครื่องพิมพ์ 3 มิติ ซึ่งในอนาคต เนื่องจากไอบีเอ็มเป็นบริษัทที่ครอบครองสิทธิบัตรมากที่สุดในโลก และในสมัยที่เกิดเครื่องคอมพิวเตอร์แบบ PC ไอบีเอ็มเองก็เป็นผู้ให้สิทธิ์การผลิตคอมพิวเตอร์แก่บริษัทต่างๆ ... ดังนั้น จึงมีความเป็นไปได้ว่า เมื่ออุตสาหกรรมอาหารเข้าสู่ยุคของการผลิตแบบ 3 มิติ เกิดเครื่องพิมพ์อาหารแบบต่างๆ เกิดขึ้น ไอบีเอ็มก็จะครอบครองสิทธิ์ต่างๆ ทั้งเครื่องพิมพ์ สูตรหมึกในการพิมพ์อาหาร (Food Ink) เครื่องกำเนิดรสชาติ (Favor Machine) ต่างๆ 

นับว่า เค้าคิดไกลจริงๆ นะครับ

Credit :
- Picture from http://payload.cargocollective.com/1/0/31063/386201/food_800.jpg
- Picture from http://blog.ice.edu/wp-content/uploads/2014/03/FoodTruck-PR-Photo-550x367.jpg

01 กรกฎาคม 2556

BIG DATA - ยุคข้อมูลใหญ่มหึมา มาถึงแล้ว (ตอนที่ 3)


(Picture from http://www.mushroomnetworks.com/)

ปัจจุบันเราอยู่ในยุคแห่งข้อมูลใหญ่มหาศาล และนับวันมันก็จะใหญ่มากขึ้นไปเรื่อยๆ เอาเฉพาะ Facebook อย่างเดียว ในแต่ละวันมีคนกดไลค์กันวันละ 4.5 พันล้านครั้ง อัพโหลดรูปภาพขึ้นไปวันละ 350 ล้านรูป  ส่วนแอพรูปภาพที่เป็นที่นิยมอย่าง Instagram มีการอัพโหลดรูปภาพขึ้นไปวันละ 40 ล้านรูป โดยแต่ละวินาทีมีคนกดไลค์กัน 8500 ครั้ง และคอมเม้นท์กันมากถึง 1000 ครั้ง ส่วนบริการวีดิโออนไลน์อย่าง Youtube นั้น ทุกๆ วินาที มีการอัพโหลดคลิปวีดิโอความยาวอย่างน้อย 1 ชั่วโมงขึ้นไป ในหนึ่งวันมีการกดเข้ามาดู 4 พันล้านคลิป และในแต่ละเดือน คลิปวีดิโอถูกเปิดคิดเป็นเวลานานถึง 3 พันล้านชั่วโมง

เมื่อก่อนบนระบบอินเตอร์เน็ตจะมีเพียงเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้นที่เชื่อมโยงอยู่บนอินเตอร์ และก็มีเฉพาะมนุษย์เท่านั้น ที่เชื่อมต่อใช้งานและปฏิสัมพันธ์กันบนอินเตอร์เน็ต แต่ปัจจุบันนี้ เครื่องคอมพิวเตอร์กำลังจะกลายเป็นประชากรส่วนน้อยที่เชื่อมต่อบนอินเตอร์เน็ตไปแล้ว เพราะตอนนี้มีอุปกรณ์อื่นๆ มากมายได้เข้ามาเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต ไม่ว่าจะเป็น โทรศัพท์มือถือ แทปเล็ต ไอพอต ทีวี ตู้เย็น เครื่องซักผ้า เครื่องเล่นเกมส์  กล้องวงจรปิด (ซึ่งกลายเป็นกล้องวงจรเปิดไปแล้ว) เซ็นเซอร์ต่างๆ รถยนต์ รถไฟ อากาศยานทั้งมีนักบินและไร้นักบิน ว่ากันว่าตอนนี้มีอุปกรณ์ประมาณ 8.7 พันล้านตัว เชื่อมโยงอยู่บนอินเตอร์เน็ต เอาง่ายๆ ที่บ้านผมบ้านเดียว ซึ่งมีประชากรจำนวน 5 คน ตอนนี้มีคอมพิวเตอร์ PC จำนวน 2 เครื่อง คอมพิวเตอร์ Notebook จำนวน 5 เครื่อง ไอโฟน 2 เครื่อง ไอพอด 2 เครื่อง มือถือแอนดรอยด์ 3 เครื่อง แทปเล็ต 4 เครื่อง อินเตอร์เน็ตทีวี 2 เครื่อง ระบบกล้องวงจรปิด ระบบกันขโมย เซ็นเซอร์ตรวจวัดสุขภาพ สมาร์มิเตอร์ (เซ็นเซอร์ตรวจวัดการใช้ไฟฟ้า) อีกอย่างละหนึ่ง รวมทั้งหมดเป็น 29 อุปกรณ์ ซึ่งในอนาคตมันจะมากขึ้นไปเรื่อยๆ ครับ มีการคาดการณ์กันว่าในอนาคต การคุยกันบนอินเตอร์เน็ต จะเป็นการคุยกันระหว่าง Machine to Machine หรือจักรกลคุยกับจักรกล มากกว่ามนุษย์คุยกับมนุษย์เสียอีก เช่น เขื่อนขอข้อมูลระดับน้ำจากเซ็นเซอร์ตรวจวัดน้ำของกรมชลประทาน และ ข้อมูลการใช้ไฟฟ้าของการไฟฟ้า (ซึ่งข้อมูลการใช้ไฟฟ้าก็ได้มาจากสมาร์ทมิเตอร์ ที่ติดตั้งอยู่ในแต่ละบ้าน) เพื่อนำมาควบคุมการปล่อยน้ำอัตโนมัติ หรือ รถยนต์ที่วิ่งอยู่คุยกันเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลการจราจรที่รถยนต์คันอื่นๆ ประสบมา เป็นต้น

จริงๆ แล้ว Big Data ไม่ใช่แค่เรื่องของขนาดข้อมูลที่ใหญ่เท่านั้น แต่มันยังเป็นเรื่องของปฏิสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลต่างๆ ด้วย เช่น ข้อมูลการใช้ไฟฟ้าที่อ่านด้วยสมาร์ทมิเตอร์ที่ส่งมาที่การไฟฟ้านั้น มันมีนัยแอบแฝงมากมาย เช่น พฤติกรรมการใช้ไฟฟ้าในแต่ละวัน ซึ่งการไฟฟ้าสามารถนำไปใช้ออกแบบ วางแผน การผลิตไฟฟ้าให้มีประสิทธิภาพ จำนวนและชนิดของเครื่องใช้ไฟฟ้าของแต่ละบ้าน ซึ่งทำให้ทราบว่าแต่ละครัวเรือนมีเครื่องปรับอากาศกี่ตัว มีการเพิ่มเครื่องใช้ไฟฟ้าในแต่ละปี มีการใช้ไฟฟ้าเพื่อแสงสว่างเป็นอัตราส่วนเท่าไหร่ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้เป็นที่ต้องการของบริษัทเครื่องใช้ไฟฟ้า บริษัทผลิตโซลาร์เซลล์ และ บริษัทขายหลอดไฟ LED มาก ซึ่งหากทุกครัวเรือนติดสมาร์ทมิเตอร์กันหมด โรงไฟฟ้าสามารถเดินเครื่องอัตโนมัติ ตามความต้องการใช้ไฟฟ้าของเครื่องใช้ไฟฟ้าแต่ละเครื่องอย่างเรียลไทม์เลยครับ

การที่แนวโน้มของ Big Data ได้เข้าไปมีบทบาทในทางธุรกิจมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ตอนนี้ เกิดความต้องการบุคลากรอาชีพหนึ่งที่เรียกว่า นักวิทยาศาสตร์ข้อมูล (Data Scientist) เป็นอย่างมาก เป็นอาชีพที่ขาดแคลนที่สุดอาชีพหนึ่งในสหรัฐอเมริกา หน้าที่หรือภารกิจของนักวิทยาศาสตร์ข้อมูลก็คือ การนำข้อมูลขนาดมหึมามาใช้ประโยชน์ ด้วยการใช้อัลกอริทึมต่างๆ เพื่อค้นหานัยยะ ความหมาย ตัวบ่งชี้ต่างๆ เพื่อนำไปสู่การตัดสินใจในทางธุรกิจอย่างใดอย่างหนึ่ง เพื่อให้เกิดความได้เปรียบเหนือคู่แข่ง ตัวอย่างเช่น นักวิทยาศาสตร์ข้อมูลจะเข้าไปดูว่าตอนนี้ ผู้คนกำลังคุยอะไรกันใน Facebook แชร์ภาพอะไรใน Instagram ส่งข้อความอะไรใน Twitter พวกเขาเหล่านั้นมีแนวโน้มในความสนใจเรื่องอะไรมากขึ้นเรื่อยๆ แล้วนำเทรนด์เหล่านั้นมาใช้ประโยชน์ เช่น การออกแบบสินค้า ผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่จะได้รับความสนใจ เกิดเป็น Talk of the Town ว่ากันว่าการที่ประธานาธิบดี บารัค โอบามา เอาชนะการเลือกตั้งมาได้ 2 สมัยนั้น ก็เพราะว่าทีมงานมีการใช้หลักการของวิทยาศาสตร์ข้อมูล  เพื่อใช้ประโยชน์จาก Big Data นั่นเอง

Big Data กำลังเป็นกระแสที่แรงที่สุดในภาคธุรกิจขณะนี้ และใครก็ตามที่ขึ้นรถไฟขบวนนี้ไม่ทัน ก็อาจจะถึงกลับสูญพันธุ์กันเลยทีเดียว ......

05 สิงหาคม 2552

Electromicrobiology - จุลชีววิทยาอิเล็กทรอนิกส์ (ตอนที่ 2)


วันนี้ผมขอมาเล่าต่อในเรื่องของ Electromicrobiology นะครับ ศาสตร์ทางด้านนี้กำลังจะกลายมาเป็นที่สนใจมากขึ้นเรื่อยๆ เครก เวนเตอร์ (Craig Venter) นักพันธุศาสตร์ชื่อดัง ผู้ที่ประสบความสำเร็จในการถอดรหัสพันธุกรรมของมนุษย์ได้เป็นคนแรก เมื่อ ค.ศ. 2001 ได้เคยกล่าวไว้ว่า "เรามียีนอยู่ 20 ล้านยีนในมือ ซึ่งผมจะเรียกว่า องค์ประกอบการออกแบบแห่งอนาคต เราสามารถใช้สิ่งเหล่านี้สร้างสิ่งมีชีวิตขึ้นมา ไม่มีข้อจำกัด ขึ้นอยู่กับจินตนาการเท่านั้น" ล่าสุด เวนเตอร์ได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากบริษัท Exxon Mobil เป็นจำนวนเงินสูงถึง 600 ล้านเหรียญ (ประมาณ 21,000 ล้านบาท) เพื่อพัฒนาสิ่งมีชีวิตสายพันธุ์ใหม่ (Synthetic Organism) ที่สามารถผลิตเชื้อเพลิงเหลว สำหรับยานยนตร์ต่างๆ โดยไม่ต้องมีการดัดแปลงเครื่องยนต์

จุลชีววิทยาสมัยใหม่ กำลังจะเป็นทางออกหลายๆ เรื่องครับ ไม่ว่าจะเป็น การผลิตพลังงาน การผลิตยา และที่คาดไม่ถึงคือ การนำเอาสิ่งมีชีวิตเล็กๆ มาทำงานทางด้านประมวลผล .....

เมื่อเร็วๆนี้เอง ได้มีการตีพิมพ์บทความวิจัยเรื่องหนึ่งในวารสาร Journal of Biological Engineering (รายละเอียดเต็มคือ Baumgardner J, Acker K, Adefuye O, Crowley ST, Deloache W, Dickson JO, Heard L, Martens AT, Morton N, Ritter M, Shoecraft A, Treece J, Unzicker M, Valencia A, Waters M, Campbell AM, Heyer LJ, Poet JL, Eckdahl TT, "Solving a Hamiltonian Path Problem with a bacterial computer", Journal of Biological Engineering 2009, 3:11doi:10.1186/1754-1611-3-11) ซึ่งได้เสนอแนวคิดในการนำแบคทีเรียมาทำหน้าที่ประมวลผล โดยคณะวิจัยนี้เรียกเจ้าแบคทีเรียประมวลผลนี้ว่า Bacterial Computer ผมขอตั้งชื่อไทยว่า "คอมพิวเตอร์แบคทีเรีย" ก็แล้วกันครับ นักวิจัยได้ทดลองความสามารถในการแก้โจทย์ที่เรียกว่า Hamiltonian Path ว่าเจ้าคอมพิวเตอร์แบคทีเรียที่สร้างขึ้นมานี้จะสามารถแก้โจทย์นี้ ได้หรือไม่

Hamiltonian Path เป็นปัญหาโจทย์ที่เป็นที่รู้จักกันดีในนามของ The Salesman Problem ยกตัวอย่างก็คือ ถ้าจะให้เซลล์แมนคนหนึ่งเดินทางไปขายของในประเทศฝรั่งเศส โดยต้องเดินทางไปขายของที่เมือง 10 เมือง โดยมีข้อแม้ว่าจะต้องผ่านแต่ละเมืองเพียงครั้งเดียวเท่านั้น รวมระยะทางทั้งหมด ต้องทำให้ได้ระยะทางใกล้ที่สุด ความยากของโจทย์ข้อนี้ก็คือ เซลล์แมนคนนี้มีทางเลือกถึง 3.5 ล้านทางเลือก โดยมีคำตอบที่ถูกเพียง 1 คำตอบครับ

แต่คอมพิวเตอร์แบคทีเรียของคณะวิจัยนี้ ได้โจทย์ Hamiltonian Path ที่ง่ายกว่ามากครับ คือเซลล์แมนมีเมืองที่จะผ่านเพียง 3 เมืองครับ โดยนักวิจัยได้ดัดแปลง DNA ของแบคทีเรีย ส่วนทางเลือกในการผ่านเมืองจากถูกเข้ารหัสด้วยการรวมตัวกันของยีน ที่จะทำให้แบคทีเรียเรืองแสงเป็นสีแดง หรือ เขียว ซึ่งหากแบคทีเรียตัวใดเรืองแสงสีเหลือง (แดง + เขียว) ก็จะถือเป็นคำตอบที่ถูกต้อง ผลก็คือนักวิจัยพบว่ามีแบคทีเรียส่วนหนึ่งที่สามารถค้นหาคำตอบนี้ได้ นี่เป็นจุดเริ่มต้นในการใส่โจทย์ที่ยากๆ ให้แก่แบคทีเรียในอนาคตครับ


ยังมีเรื่องราวเกี่ยวกับศาสตร์ทางด้านนี้มาเล่าต่อวันหลังนะครับ ..................

10 ตุลาคม 2551

Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 1)


สวัสดีครับ ยังอยู่แถวญี่ปุ่นอยู่ครับ เมื่อวานนี้ผมได้มีโอกาสไปเยี่ยมชม Department of Games Science ของ Tokyo Polytechnic University (TPU) ซึ่งรายละเอียดในการเข้าชมในครั้งนี้นั้น ผมขอนำมาเล่าในตอนหน้าครับ แต่สำหรับตอนแรกนี้ผมจะเล่าเกี่ยวกับศาสตราจารย์ท่านหนึ่ง ที่ทำงานอยู่ในภาควิชาเกมส์ ของมหาวิทยาลัยนี้ครับ ท่านชื่อว่า ศาสตราจารย์ Toru Iwatani ซึ่งท่านเพิ่งย้ายเข้ามาอยู่ที่ TPU เมื่อเดือนมีนาคม ค.ศ. 2007 นี้เอง (ก่อนหน้านี้ท่านทำงานในบริษัท Namco Bandai ซึ่งเป็นบริษัทที่มีชื่อเสียงของญี่ปุ่นในการผลิตและขายเกมส์ตู้หยอดเหรียญทั้งหลาย นั่นแหล่ะครับ) พร้อมๆกับการเปิดภาควิชาใหม่ Department of Games ของมหาวิทยาลัยนี้ จะว่าไปแล้วภาควิชานี้ก็เปิดขึ้นมาเพื่อต้อนรับท่านนั้นแหล่ะครับ ความสำคัญของท่านต่อโลกของเกมส์หรืออุตสาหกรรมเกมส์ (Game Industry) หากผมเอ๋ยขึ้นมา ท่านผู้อ่านก็จะร้องอ๋อเลยครับ เพราะศาสตราจารย์ Toru Iwatani เป็นผู้คิดค้นเกมส์ Pac-Man ที่โด่งดังนั่นเอง ท่านได้รับสมญานามว่าเป็น บิดาของวีดิโอเกมส์ ท่านเริ่มต้นทำงานที่บริษัท Namco ในปี ค.ศ. 1977 ในเวลาแค่ 3 ปีท่าน คือปี ค.ศ. 1980 ได้คิดค้นเกมส์สะท้านโลก Pac-Man ซึ่งระบาดไปทั่วโลกเลยในสมัยนั้น เกมส์ Pac-Man ถือว่าเป็นสัญลักษณ์ของ Popular Culture แห่งยุค 80 เชียวครับ เพราะมันก่อให้เกิดปรากฏการณ์ทางสังคมหลายๆด้าน ที่หล่อหลอมผู้คนรวมทั้งวัยรุ่นในยุคนั้น เรียกว่า 94% ของคนที่เล่นเกมส์ในสมัยนั้นต้องเคยเล่นเกมส์นี้ ซึ่งตั้งแต่นั้นมาก็ยังไม่เคยมีเกมส์อะไรที่ทำได้แบบนี้เลยนะครับ


ก่อนที่ศาสตราจารย์ Toru Iwatani จะย้ายจากบริษัท Namco มาอยู่ที่ Tokyo Polytechnic University (TPU) นั้น ท่านได้เป็นผู้บริหารระดับสูงของบริษัทนี้ ท่านได้เคยให้สัมภาษณ์ว่า ตลอดเวลา 30 ปีที่ท่านทำงานอยู่ในบริษัทนี้นั้น แม้ท่านจะยังรักในการพัฒนาเกมส์ แต่ก็ต้องตัดใจ มาทำงานที่ท่านคิดว่าสังคมต้องการให้ท่านทำ นั่นคือมาเป็นอาจารย์สอนหนังสือในมหาวิทยาลัย เพื่อพัฒนาเด็กรุ่นใหม่ ที่จะเป็นนักออกแบบเกมส์ใหม่ๆ ในอนาคต ท่านได้กล่าวว่า "ผมรู้สึกว่าเด็กหนุ่มสาวสมัยนี้ มีความลุ่มหลงต่อเกมส์กว่าแต่ก่อนมาก และผมก็ตระหนักว่าการศึกษาในเรื่องดังกล่าวมีความสำคัญ ดังนั้นเมื่อ TPU เสนอมาว่าจะตั้งภาควิชาเกมส์ขึ้น และต้องการให้ผมไปสอนที่นั่น ผมก็ตัดสินใจรับในทันทีครับ"


ตอนหน้าผมจะมาเล่าต่อนะครับ ..... วิทยาศาสตร์ของเกมส์ จริงแล้วก็เป็นตัวอย่างหนึ่งของ การแต่งงานระหว่างวิทยาศาสตร์ กับ ศิลปศาสตร์ ซึ่งเป็นกระบวนทัศน์ใหม่ในทศวรรษต่อไปครับ ..........
(ภาพบน: เกมส์ Pac-Man ได้เป็นสัญลักษณ์ของ Popular Culture ในยุค 80 และกลายเป็นงานศิลป์ที่จัดแสดงในปารีส)

06 สิงหาคม 2551

นาโน โนเบล (ตอนที่ 10)

การสถาปนาทฤษฎีโมเลกุลาร์ออร์บิทัลของมูลลิเกนที่ทำให้ท่านได้รับรางวัลโนเบลสาขาเคมีเมื่อปี ค.ศ. 1966 นั้น ได้ทำให้เราสามารถคำนวณสมบัติของสสารได้ เพียงแค่รู้สูตรโมเลกุลของมันเท่านั้น ทั้งนี้มูลลิเกนได้แสดงให้เห็นว่าระเบียบวิธีที่เขาพัฒนาขึ้นมานั้นสามารถทำนายสมบัติบางอย่าง เช่น โครงสร้างของโมเลกุล ที่ใกล้เคียงหรือเทียบเท่ากับที่วัดได้จริงจากการทดลอง ในเวลาต่อมาวงการเคมีจึงได้ก่อกำเนิดศาสตร์ใหม่ที่มีชื่อว่า “เคมีเชิงคำนวณ” (Computational Chemistry) ซึ่งว่าด้วยเรื่องการออกแบบโมเลกุล และทำนายสมบัติของโมเลกุลล่วงหน้า ทำให้สามารถค้นพบสมบัติใหม่ๆ และโมเลกุลใหม่ๆ ก่อนที่จะมีการสังเคราะห์ได้ด้วยซ้ำ ในเวลาต่อมาศาสตร์นี้ก็ได้แตกแขนงออกไปเป็น วัสดุศาสตร์เชิงคำนวณ (Computational Materials Science) การออกแบบยาด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Aided Drug Design) ชีววิทยาเชิงคำนวณ (Computational Biology) และนาโนเทคโนโลยีเชิงคำนวณ (Computational Nanotechnology) ในปัจจุบัน

ในโลกแห่งการใช้งานจริง โมเลกุลและวัสดุในอุตสาหกรรมจะมีขนาดใหญ่กว่านั้นมาก จำนวนอะตอมที่เกี่ยวข้องในการออกแบบเริ่มจากหลักสิบไปจนถึงหลักล้าน ตลอดระยะเวลา 30 ปีแห่งการพัฒนาเครื่องมือในการออกแบบโมเลกุล เราค่อนข้างโชคดีที่คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์มีพัฒนาการไปอย่างก้าวกระโดดตามกฎของมัวร์ตลอดเวลา (คอมพิวเตอร์เร็วขึ้น 2 เท่าทุกๆ 18 เดือน) ทำให้ปัจจุบันเรามีคอมพิวเตอร์ที่มีความเร็ว 1 ล้านเท่าเมื่อเทียบกับสมัยของมูลลิเกน อีกทั้งระเบียบวิธีและอัลกอริทึมที่ใช้คำนวณก็มีความสลับซับซ้อนขึ้นมาก ตลอดช่วงระยะเวลาของการพัฒนาเครื่องมือทางการคำนวณนั้น ศาสตราจารย์โพเพิล (John A. Pople) แห่งมหาวิทยาลัยนอร์ธเวสเทิน ได้บุกเบิกระเบียบวิธีเชิงคำนวณทางเคมีควอนตัมที่มีประสิทธิภาพสูง จนทำให้สามารถคำนวณและออกแบบโมเลกุลขนาดใหญ่ได้ ทำให้เคมีเชิงคำนวณและการออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์ได้บุกเข้าไปครอบครองพื้นที่ในแล็บเปียกของนักเคมีสังเคราะห์ พร้อมๆกันัน้น ศาสตราจารย์วอลเตอร์ โคห์น (Walter Kohn) แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานตาบาบาร่าได้พัฒนาทฤษฎีเดนซิตี้ฟังชันนัล ที่มีความเร็วสูงและแม่นยำ จนนำมาสู่การปฏิวัติวงการออกแบบวัสดุ ระเบียบวิธีของท่านได้กลายมาเป็นเครื่องมือมาตรฐานในการออกแบบโมเลกุล ในสาขาต่างๆ ตั้งแต่ เคมี ฟิสิกส์ ชีววิทยา ไปจนถึง เภสัชศาสตร์ และ การแพทย์

07 มกราคม 2551

The 5th International Joint Conference on Computer Science and Software Engineering - JCSSE2008



อีกงานหนึ่งที่ใกล้กำหนดส่ง Abstract แล้วครับ นั่นคือ The 5th International Joint Conference on Computer Science and Software Engineering - JCSSE2008 ซึ่งปีนี้จะไปจัดกันที่ โรงแรมเฟลิกซ์ ริเวอร์แคว จังหวัดกาญจนบุรี ระหว่างวันที่ 8-9 พฤษภาคม 2551 ซึ่งกำหนดส่ง paper (เป็น paper ฉบับเต็มนะครับ ไม่ใช่ abstract) คือวันที่ 15 มกราคมนี้ ไม่รู้จะมีการเลื่อนวันให้หรือเปล่า เพราะว่าเป็นการส่ง paper ฉบับเต็ม ไม่ใช่แค่ abstract อาจมีหลายๆ คน (หรือส่วนใหญ่) ส่งกันไม่ทัน



สำหรับหัวข้อการประชุมในปีนี้ก็จะคล้ายๆ ปีก่อนๆ คือเป็นการประชุมวิชาการสาขาต่างๆ ของ computer science และ software engineering แต่ก็ครอบคลุมมาถึง Education และยังมีงานทางด้าน Computational Science and Engineering ด้วย ซึ่งรวมถึง Bioinformatics, DNA Computing, Molecular Computing, Nanotechnology