วิเคราะห์สถานภาพทางด้านนาโนศาสตร์ และ นาโนเทคโนโลยี ของประเทศไทย เปรียบเทียบกับ ประเทศคู่แข่ง เพื่อช่วยผลักดันให้ประเทศไทย เป็น Nano Valley of ASEAN
15 พฤศจิกายน 2555
Games Science - วิทยาศาสตร์ของเกมส์ (ตอนที่ 13)
เรื่องของ Games-Life Convergence หรือการบรรจบกันระหว่างเกมส์ กับ ชีวิต จริง เริ่มกลายมาเป็นกระแสที่มาแรงมากๆ ในโลกธุรกิจแล้วหล่ะครับ เราจะเห็นได้ว่า เกมส์เชิงสังคมอย่าง Social Games บน Facebook และบนแท็ปเล็ต และ สมาร์ทโฟนต่างๆ ทั้ง android และ Apple กำลังเข้าครอบครองความบันเทิงทั้งในบ้านและในที่ทำงานของผู้คนทั้งรุ่นใหญ่ รุ่นเล็ก ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมส์กล่าวว่า ไม่เคยมียุคใดสมัยใดที่เกมส์จะประสบความสำเร็จ ในการเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตผู้คนได้เหมือนสมัยนี้อีกแล้ว เพราะตอนนี้เกมส์ได้เข้าไปอยู่ในดวงใจของประชากรทั้งรุ่นเด็ก รุ่นวัยทำงาน และรุ่นเกษียณ ทั้งผู้หญิงและผู้ชาย จากการสำรวจโดย Casual Games Association พบว่าปัจจุบันเกมส์ประเภทเชิงสังคมนี้ เฉพาะในประเทศสหรัฐอเมริกามีผู้เล่นมากถึง 77.9 ล้านคน ซึ่งโดยมากเป็นผู้หญิงเสียด้วย ทั้งๆ ที่แต่ก่อนนั้นผู้หญิงไม่ค่อยสนใจเล่นเกมส์นัก การศึกษาครั้งนี้ยังพบด้วยว่า เกมส์สังคมมีอัตราการเติบโตสูงมาก โดยตลาดทั้งโลกมีมูลค่า 1.84 พันล้านเหรียญสหรัฐ ในปี ค.ศ. 2009 ได้เพิ่มขึ้นเป็น 6.2 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 192,000 ล้านบาท) ในปี ค.ศ. 2012 นี้ และจะเพิ่มขึ้นเป็น 8.64 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 268,000 ล้านบาท) ในอีก 2 ปีข้างหน้า ลองคิดดูสิครับว่าตลาดใหญ่ขนาดไหน เกมส์สังคมเหล่านี้เกือบทั้งหมด เป็นเกมส์ที่สามารถเล่นได้ฟรี ดังนั้นเงินจำนวนกว่าแสนล้านบาท ที่หมุนเวียนอยู่ในเกมส์เหล่านั้น ล้วนเป็นเงินที่ผู้เล่นส์ยินดีใช้จ่าย เพื่อให้สามารถเล่นและทำกิจกรรมต่างๆ ในเกมส์เชิงสังคมนี้ได้อย่างมีความสุขตามกำลังเงินของตน ผู้เชี่ยวชาญต่างเชื่อว่า อีกไม่นาน ตลาดเกมส์เชิงสังคมที่มีต้นทุนต่ำเหล่านี้ จะมีขนาดใหญ่กว่าเกมส์แบบคอนโซล (พวกเครื่องเล่นและอุปกรณ์เกมส์ต่างๆ) เสียอีกครับ
เรากำลังจะอยู่ในยุคที่เกมส์กำลังจะซึมซับเข้ามาในชีวิตประจำวันมากขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคตผลิตภัณฑ์ต่างๆ ทั้งที่จับต้องได้ และจับต้องไม่ได้ จะแฝงเกมส์อยู่ข้างในเกือบทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นสื่อต่างๆ การศึกษา การทำมาค้าขายระหว่างกัน ธุรกรรมการเงินต่างๆ ในองค์กรและบริษัทต่างๆ จะเริ่มมีการนำสิ่งที่เรียกว่ากลศาสตร์เกมส์ (Game Mechanics) เข้าไปใช้มากขึ้น ซึ่งจะทำให้การทำงานที่เมื่อก่อนน่าเบื่อ น่าง่วงหงาวหาวนอน กลายเป็นกิจกรรมที่ทำแล้วสนุก เพลิดเพลิน ถึงขั้นติดงอมแงมเลยหล่ะครับ การทำงานที่ใช้หลักของกลศาสตร์เกมส์ จะมีประสิทธิภาพสูง ทำแล้วรู้สึกเพลินพอใจ ความรู้สึกแบบเดิมๆ ของการ "ทำ"งาน จะสามารถเปลี่ยนเป็น "เล่น"งาน ได้
เรื่องของการทำให้การทำงานกลายมาเป็นเกมส์นี้เป็นเรื่องที่นิตยสาร Time ถึงกับยกให้เป็นเรื่องใหญ่เรื่องต่อไป (The Next Big Thing) สำหรับปี ค.ศ. 2013 เลยครับ นักวิเคราะห์ประมาณกันว่าภายในปี 2015 ธุรกิจประมาณ 25% จะต้องมีการนำเอากลศาสตร์เกมส์ไปใช้ในการทำธุรกิจ และอีก 2 ปีข้างหน้าคือปี ค.ศ. 2014 บริษัทชั้นนำของโลก 2000 แห่งจะต้องมีการนำกลศาสตร์ของเกมส์เข้าไปใช้ในองค์กรอย่างน้อย 70%
ดีใจด้วยนะครับ เรากำลังจะได้เล่นเกมส์ในที่ทำงานกันอย่างเปิดเผยแล้ว ......
ป้ายกำกับ:
business,
entertainment,
games
สมัครสมาชิก:
ส่งความคิดเห็น (Atom)
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น